すべての機能
966 件の機能。それぞれスタジオ内の場所と、追加されたバージョンを記載しています。 PDF(0.3 MB)版もあります。
966 件の機能
該当する機能はありません。短い語句で試すか、ディスカッションで質問してください。
ワークスペース
ウィンドウとドッカー、アプリの外観、プロジェクトとそこに保存されるファイル。
ウィンドウとメニューバー
1 つのウィンドウに並ぶドッカー
左ドッカー(システム統計と設定)、References、Assets、中央のドッカー(Preview、Timeline、StoryBoard、Music、Stems、SFX、Image editor、ComfyUI、Prompt、Prompt chat、Console)、Queue、Gallery
場所:メインウィンドウ
メニューバー
新規プロジェクト、開く、保存、スクリーンショット、録画、ごみ箱、プロジェクトのリセット、設定、読み込み済みの全モデルの取り出しを 1 行にまとめたもので、どのドッカーを表示していても位置は変わりません
場所:タイトルバーの下の行 · 2.382.1 以降
ドロップダウンリスト内の検索
項目が 8 個以上あるリストは、開くと検索ボックスが表示されます。入力すると絞り込まれ(まず単語の先頭一致、次に文字の並び順での一致)、矢印キーと Enter で選択でき、文字キーを押すと検索した状態で開きます
場所:すべてのドロップダウンリスト、Settings > General > Dropdown lists · 2.478.0 以降
ステータスバーのドッカーボタン
各ドッカーには、画面上にある間(開いている、または折りたたまれている)点灯するボタンがあります。クリックすると非表示になり、もう一度クリックすると再表示されます
場所:ステータスバー · 2.386.0 以降
システム統計
コンピューターのライブ計測値。グラフィックカードごとに枠とグラフ(温度、VRAM)を表示します
場所:左ドッカー
消費電力とクロック速度
各グラフィックカードのワット数(上限に対する値)とクロック、CPU のクロック(コンピューターが報告する場合は電力も)、起動以降の消費エネルギー
場所:System stats · 2.517.0 以降
ジョブが使ったエネルギー
Wh / kWh(グラフィックカード + 読み取れる場合は CPU)、平均ワットとピークワットを、ジョブのログ、ジョブのカード、プロジェクトのジョブ一覧に表示します
場所:Queue の Done タブ · 2.517.0 以降
モデルの取り出し
読み込み済みのモデルをすべてアンロードし、グラフィックカードを解放します
場所:メニューバー
フレームレスのアプリウィンドウ
スタジオはブラウザーのタブではなく、独自のタイトルバーを持つ専用ウィンドウとして開きます。ブラウザーでも引き続き使用できます
場所:デスクトップアプリ · 2.45.0 以降
コンソール
ComfyUI、ワーカー、すべてのジョブのライブログ
場所:Console ドッカー
ComfyUI ドッカー
スタジオ内に埋め込まれた ComfyUI 本来のインターフェース。再読み込みボタンとブラウザーで開くボタンが付いています
場所:ComfyUI ドッカー · 2.120.0 以降
あらゆる場所のツールチップとエキスパートモード
すべてのボタンにツールチップがあります。操作に慣れたら、Expert mode でヘルプの段落を非表示にできます
場所:Settings > General
Space キーでどこでも一時停止
Space キーで、キャンバス、ライブプレビュー、Preview ドッカーの動画を一時停止します(文字入力中を除く)
場所:どこでも · 2.410.0 以降
メディアビューアー
任意のサムネイルをクリックするとウィンドウ全体に表示されます。リストの送り表示、ポインター位置でのズーム、パン、動画やサウンドの再生、元ファイルを開く操作ができます
場所:Gallery、Assets、References · 2.80.0 以降
ビューアーでのレンダリング詳細
プレビューダイアログに、画像やクリップのシード、CFG、ステップ数、サンプラー、モデル、LoRA、サイズ、レンダリング時間、プロンプトを表示します
場所:プレビューダイアログ
ドッカーとレイアウト
ドッキング時・フローティング時の最大化
Sketcher、Timeline、Image editor が対象です。ドッキング時は ⛶ で列の高さいっぱいに広がり、下のドッカーを押し下げます。フローティング時は ⛶ でウィンドウ全体を占め、他のドッカーを閉じます(元に戻すと復帰します)。Sketcher は列内で独自にサイズ変更できる高さを持ちます
場所:ドッカーの ⛶ · 2.658.0 以降
折りたたみと最大化
すべてのドッカーはヘッダーだけに折りたたむか、最大化できます。他のドッカーはそれぞれの高さのまま開いた状態を保ち、Esc で元に戻ります
場所:各ドッカーのヘッダー
ピン
ピンを留めると、ドッカーの高さ(サイドドッカーの場合は幅)を現在の値で固定します。小さくすることはできますが、大きくすることはできません
場所:各ドッカーのヘッダーの最初のボタン · 2.381.0 以降
記憶されるレイアウト
各ドッカーの状態、高さ、幅、ピン、最大化は docker_status.json に保存され、描画が始まる前に読み込まれます
場所:インストールフォルダー · 2.381.0 以降
ドッカー構成
一緒に開くドッカーの組み合わせごとにレイアウト(サイズ、画面上にあるもの、サイドドッカー、フローティングパネル)を保存できます。1 つの組み合わせにつき最大 6 つの画面サイズを保持し、自動で読み込みます
場所:メニューバー右端の Docker layout ボタン · 2.392.0 以降
フローティングのプロンプトドッカー
プロンプトドッカーを独立したウィンドウとしてフローティングできます。ドラッグ、サイズ変更、折りたたみ、または他のドッカーの上・下・横へのドッキングが可能です
場所:キー P · 2.389.0 以降
フローティングの基本設定と LLM トークン
どちらも独立したドッカーです。フローティングにする、他のドッカーのタブとしてドッキングする、列の横や中にドッキングする、左ドッカーのリストに入れる、のいずれも可能です
場所:キー S と L · 2.393.0 以降
名前付きドッカー
独自の名前を付けた空のフローティングドッカーを作成し、フローティングパネルをタブとしてドッキングできます。アプリ全体の上にフローティングさせることも、1 つのドッカー内に限定することもできます
場所:Docker layout > New docker · 2.438.0 以降
▣ Docker:他のドッカーを入れられる空のドッカー
ステータスバーの ▣ Docker または Ctrl+Alt+D で表示し、メインのドッカーを ⇱ でフローティングにしてドラッグで入れます。オレンジの線で各ドッカーの配置先(横並びまたは縦積み)が示され、スプリッターでサイズを調整できます
場所:ステータスバー > ▣ Docker · 2.545.0 以降
ドッカーのドラッグイン、常設化、削除
メインのドッカーは自身のタイトルバーをドラッグして入れます。📌 で ▣ ドッカーをメイン列の通常のドッカーにし、🗑 でそのドッカーとボタンを削除します。ステータスバーのボタンにはそのドッカーの名前が表示されます
場所:▣ ドッカーのタイトルバー · 2.549.0 以降
ドッカータイトルの右クリックメニュー
自分で作成したドッカー(フローティングまたは常設)を右クリックすると、Rename、レイアウト、Make permanent / Float it again、Delete docker を使用できます
場所:▣ ドッカーのタイトルバー · 2.550.0 以降
名前付きドッカーのレイアウトとタイトル
名前付きドッカーは、中のドッカーをタブ、横並び、縦積みのいずれかで表示します(タイトルの ⇆ / ⇅、または ⚙ > Layout)。タイトルをダブルクリックすると、その場で名前を変更できます
場所:名前付きドッカーのタイトルバー · 2.545.0 以降
中央に開くダイアログ
ダイアログとメッセージボックスは、画面中央または最後に移動した位置に開きます
場所:dialog_layout.cfg · 2.438.0 以降
パネルレイアウトファイル
各フローティングパネルの位置、サイズ、名前、タブは panel_layout.cfg に保存されます
場所:インストールフォルダー · 2.438.0 以降
StoryBoard のフローティング
StoryBoard ドッカーは、独立したウィンドウにする、名前付きドッカーのタブとしてドッキングする、タイムラインの下に戻す、のいずれも可能です
場所:StoryBoard のヘッダー · 2.456.0 以降
テーマと外観
テーマ
Dark、Darker(OLED ブラック)、Slate、Light、High contrast で、画像エディターを含むアプリ全体の外観が変わります
場所:Settings > Themes · 2.432.0 以降
アクセントカラー
ボタン、点灯中のタブ、スライダーに任意の色を設定できます
場所:Settings > Themes · 2.432.0 以降
UI サイズ
1 本のスライダーで、すべてのフォントとパネルをまとめて 60 〜 175 % の範囲で拡大縮小します
場所:Settings > Themes · 2.432.0 以降
色のカスタマイズ
テーマの各部分(背景、パネル、線、テキスト、OK、エラー、ホバー、キャンバス、選択中)ごとに色を設定できます
場所:Settings > Themes > Customize · 2.435.0 以降
保存したテーマ
テーマを themes フォルダーに .json として保存し、そのカードから読み込んだり、エクスポート・インポートしたりできます。インポート時は使用中だったテーマを <name>_old.json として残し、インポートしたテーマをすぐに保存します。↶ Revert で元に戻せます(2.709.0)
場所:Settings > Themes · 2.435.0 以降
テーマ編集モード
画面上の任意の要素をクリックして選び、フォント、サイズ、色、影、角の丸み、アイコンを変更できます。適用先は、その要素のみ、同様の要素すべて、その種類全体から選べます
場所:上部バーのブラシボタン · 2.443.0 以降
テーマ編集モード中もダイアログが動作
モードがオンの間も、ダイアログとポップアップメニューは通常どおりクリックとキー操作を受け付けます
場所:テーマ編集モード · 2.455.0 以降
エディターのテーマ
画像エディターはアプリのテーマに従うか、独自の Pro、Studio、Classic の外観を使用します
場所:画像エディターの Window > Theme · 2.393.0 以降
プロジェクトと保存
プロジェクト
出力、動画、画像、サウンド、キャラクター、シーンなど、すべてが専用のプロジェクトフォルダーに保存されます
場所:メニューバーの New、Open、Save
保存ですべてを保持
曲とシーン、プロンプト、チャット、キャラクター、環境、参照画像、アセット、ギャラリー、タイムライン、各ドッカーの入力欄を保存します
場所:メニューバーの Save · 2.372.0 以降
名前を付けて保存
プロジェクト全体を新しい名前でコピーし、そのコピーを開きます。既存の名前は使用できません
場所:メニューバー · 2.372.0 以降
新規プロジェクトは白紙から
離れるプロジェクトを先に保存し、その後すべてのドッカーが空の状態で始まります
場所:メニューバーの New · 2.371.0 以降
ごみ箱
削除したファイルはプロジェクトのごみ箱に移動します。復元、完全削除、ごみ箱を空にする操作ができます
場所:メニューバー · 2.374.0 以降
プロジェクトのリセット
プロジェクトを空にして同じ名前で作り直し、実行中のレンダリングを停止し、完了済みのジョブを消去します
場所:メニューバー · 2.374.0 以降
プロジェクト全体ファイル(.bgp)
プロジェクト全体を 1 つの XML ファイルにまとめます。メディアを含む自己完結型、または小さなマニフェストとして保存でき、ストリーム処理のためギガバイト単位のデータでも問題ありません。開くと新しいプロジェクトが作成されます
場所:メニューバーのパッケージボタン · 2.436.0 以降
ムービーバンドル
StoryBoard でムービー全体(キャスト、チャプター、シーン、レンダリング)を New、Save、Load します
場所:StoryBoard のメニューバー · 2.151.0 以降
アセット、参照画像、ギャラリー、キュー
アセットドッカー
プロジェクトの画像、動画、サウンド。ファイルをドロップするとインポートされます
場所:Assets ドッカー
アセットグループ
(2.635.0:グループは Assets フォルダー内の「フォルダー」です)ファイルをグループに分類します。Send はファイルをそのフォルダーへ移動し、Add はそのフォルダーにもリンクを追加します
場所:Assets ドッカー
SolidCraft の全画面表示
SolidCraft ドッカーの ⛶ でウィンドウ全体に広げ(タイトルバーとステータスバーは残ります)、他のドッカーを閉じます。🗗 / Esc でレイアウトを元どおりに戻します
場所:📐 SolidCraft ドッカー · 2.638.0 以降
Shift+右クリックでアーティストモードを終了
画像エディターのキャンバスのみを表示する Artist mode から、どこでも Shift+右クリックで抜けられます(コンテキストメニューは出ません)。Ctrl+Esc / Ctrl+Shift+F も引き続き使用できます
場所:画像エディター ▸ 🎨 Artist mode · 2.637.0 以降
bitGen Default テーマと Ctrl+Alt+S
Ctrl+Alt+S でどこからでも Settings を開けます。Ctrl+Alt+Shift+T、⟲ bitGen Default、または ?theme=default で組み込みのデフォルトテーマ(Dark、要素スタイルなし、UI サイズ 100 %)に戻し、↶ The theme before でそれを取り消せます。組み込みテーマは上書きも削除もできません
場所:どこでも、Settings ▸ Themes · 2.636.0 以降
グローバルアセットとプロジェクトアセット
Assets ドッカーの 📁 Project | 🌐 Global | All で切り替えます。プロジェクトアセットは projects/<name>/Assets に、グローバルアセット(全プロジェクト共通)は projects/Assets に置かれます。アップロードしたファイルは Assets に入ります。右クリックで 🌐 Move to Global / 📁 Move to Project を選べます
場所:Assets ドッカー · 2.635.0 以降
アセットの選択と削除
タイルをチェック、Ctrl-クリック、Shift-クリックで選択します。削除するとごみ箱に移動し、完全に削除されることはありません
場所:Assets ドッカー
追加タイル
破線の追加タイルからファイルダイアログを開き、画像、動画、サウンドを一度に複数追加できます
場所:References と Assets · 2.394.0 以降
参照ドッカー
次の生成に添えて送られる画像、動画、サウンド。Assets や Gallery からドラッグして入れます
場所:References ドッカー
ギャラリー
すべてのレンダリング結果を、画像、動画、オーディオのタブに分けて表示します。ここから参照、タイムライン、シーンへドラッグできます
場所:Gallery
キュー
グラフィックカード上では一度に 1 つのジョブを実行します。一時停止、並べ替え、中止、再試行ができ、各ジョブにログがあります
場所:Queue · 2.122.0 以降
待機中タブと完了タブ
待機中・実行中・中断されたジョブを完了済みのジョブと分けて表示し、プロジェクトとともに保存します。中断されたジョブは再開できます
場所:Queue · 2.113.0 以降
実行中カードは 1 枚
実行中のレンダリングを 1 枚のカードにまとめ、プロンプト、モード、サイズ、進行状況バー、チャンク / ステップ / 時間を表示します
場所:Queue · 2.400.0 以降
完了ジョブの消去
完了、失敗、キャンセルされたジョブをすべて一覧から削除します。ファイルは削除されません
場所:Queue のヘッダー
中止ダイアログ
このレンダリングを停止する、キューの先頭で再試行する、すべてを停止する、から選べます
場所:Abort ボタン
再利用できるシード
完了した各ジョブの詳細と、そのシードを Basic Settings に戻すボタン
場所:Queue の情報ボタン · 2.384.0 以降
ComfyUI のライブ進行状況
すべての動画ジョブで、実行中のノードと "step n of total" を表示します
場所:Queue、シーンカード、Generate ボタン
ファイルダイアログと名前を付けて保存
bitGen 独自のファイルダイアログ
クイックアクセス、アプリとプロジェクトのフォルダー、空き容量付きの全ドライブ、アドレスバー、ワイルドカード検索、詳細表示または大アイコン表示、新しいフォルダーの作成と名前の変更。Windows、macOS、Linux で共通です
場所:すべてのフォルダーボタンと Choose file
ギャラリーから名前を付けて保存
ギャラリーの各タイルに「名前を付けて保存」アイコンがあり、ファイルダイアログを Save As モードで開きます
場所:Gallery のタイル
クイック保存
プレビューダイアログの Save で、ダイアログを開かずに、前回「名前を付けて保存」に使ったフォルダーへファイルをコピーします。上書きはしません
場所:プレビューダイアログ
キャプチャとリモート利用
スクリーンショット
アプリのウィンドウまたは画面全体をギャラリーに保存します
場所:メニューバー(Alt+Shift+S)
画面録画
アプリまたは画面を H.264 の mp4 として録画します。コンピューターの音声、マイク、カウントダウンに対応しています
場所:メニューバー(Alt+Shift+R)
スマートフォンから使う
QR コードによるリモートリンク。スマートフォンで写真や動画を撮影し、音声を送り、モデルと会話できます。すべてプロジェクトに保存されます
場所:Settings > General · 2.132.0 以降
オーディオビジュアライザー
再生中のサウンドに合わせて、プレビューにライブのビジュアライゼーション(スペクトラム、波形、リング、パーティクル、スペクトログラム)を表示します
場所:Preview · 2.106.0 以降
360 度プレーヤー
正距円筒図法の動画を見回せるビュー。ドラッグで視点を動かし、ホイールでズームします
場所:プレーヤーの 360 ボタン · 2.119.0 以降
設定、モデル、セットアップ
インストーラー
システムごとに 1 つのインストーラーが、Node.js、Python、ComfyUI、ノードパック、モデルを、お使いのグラフィックカードに合わせてセットアップします
場所:セットアップファイル · 2.331.0 以降
公開ベータ版リポジトリ
README 付きのソース、全リリースの変更履歴、コントリビューションガイドとセキュリティガイド、Issue テンプレート、プッシュごとの自動テスト(scripts/ci-units.sh)。docs/BETA.md には、実験的な機能と問題の報告方法が記載されています
場所:GitHub リポジトリ、docs/BETA.md、CHANGELOG.md · 2.477.0 以降
モデルカタログ
各機能に必要なモデル(動画、画像編集、アップスケール、3D モデル、Viggle など)をダウンロードします。大きなファイルには Hugging Face トークンと Hugging Face CLI を使用します
場所:Settings > Models > Model catalog
ノードパック
ComfyUI のカスタムノードパックをインストールします。不足しているノードがあると、ジョブ開始時にそのパック名とともに表示されます
場所:Setup > Node packs
ローカル LLM
モデルの選択、サーバーの起動と停止、フォルダーの再スキャンができます。起動時には実行中のモデルが選択されます
場所:Settings > LLM · 2.43.0 以降
LLM トークン
プロンプトのトークン数のライブ推定と、返答の上限を決めるスライダー
場所:LLM tokens ドッカー(L) · 2.148.0 以降
生成前に毎回 VRAM を解放
画像、音楽、動画を混在させたときのメモリ不足エラーのほとんどを防ぎます
場所:Settings > ComfyUI
動画アクセラレーター
動画スタイルごとの Sage attention、Spectrum、Comfy Kitchen による高速化。ワンクリックでインストールできます
場所:Settings > ComfyUI と動画スタイル · 2.116.0 以降
任意の ComfyUI グラフを接続
ワークフローを読み込んで API プロンプトに変換し、独自のトグル、ドロップダウン、スライダー、テキストボックスを追加して、その値に接続します
場所:Settings > ComfyUI > Graphs · 2.120.0 以降
グラフモード
接続したグラフを、自作のコントロールを使って Generate から実行します。グラフの読み込みノードには、参照ドッカーの内容が自動で入ります
場所:Basic Settings > Graph · 2.120.0 以降
ワークフロー変換
UI ワークフローを API プロンプトに変換します(サブグラフと Set / Get ノードは展開されます)。現在は ComfyUI 自身のフロントエンドを使用します
場所:Settings > ComfyUI > Graphs · 2.402.1 以降
モデルファイルの照合
ワークフローが指定するモデルファイルを、お使いの ComfyUI にあるファイルと照合し、その結果をジョブのログに記録します
場所:すべてのジョブ · 2.345.0 以降
3D 設定
パラメトリック 3D ボディのエンジンと、Unreal Engine ブリッジの設定
場所:Settings > 3D · 2.471.0 以降
動画の生成
1 つのプロンプトから映画 1 本まで。プロンプトドッカー、動画モデル、参照画像、キャラクター、StoryBoard を扱います。
プロンプトドッカーと Generate
ひとつの生成ボタン
ボタンの下のドロップダウンで、何を作るか(動画、画像、音楽、音声、接続したグラフ、チャットの返答)を指定します
場所:プロンプトドッカー
生成、編集、リファイン、塗りつぶし、背景の置換、除去
Image モードでは、メニューバーのドロップダウンで、Generate が画像エディター内の画像に何をするかを指定します(Krita AI プラグインと同様)。Refine には強度スライダーがあり、ボタンの表記は選択に合わせて変わります
場所:プロンプトドッカーのメニューバー · 2.541.0 以降
参照画像かレイヤーか
画像エディターが閉じているときは、Edit、Refine、Replace background、Compose は References ドッカーの画像を使用します(Fill と Remove はリストから外れます)。開いているときは、選択中のレイヤー、または選んだ複数のレイヤーを使用します。どちらを使うかはチップで示されます
場所:プロンプトドッカーのメニューバー · 2.543.0 以降
合成
最大 3 枚の画像から 1 枚の画像を作ります。画像エディターで選んだレイヤー、または References ドッカーの画像を使用します
場所:プロンプトドッカーのドロップダウン · 2.543.0 以降
生成モード
Ref(参照画像)、F/L(最初 / 最後のフレーム)、Text、Swap
場所:Basic Settings
1 つのプロンプトから複数のジョブ
/br/ を単独の行に書くと、プロンプトが複数のジョブに分割され、順番に実行されます
場所:プロンプトボックス
Enter でプロンプトを改善
Enter を押すとプロンプトがローカル LLM に送られ、書き直されます
場所:プロンプトボックス
すべてのツールで共通のプロンプトドッカー
画像エディターの AI、タイムラインの Fill、パスレイヤー、AI シーン、3D の外観、キャラクター、環境、VR ワールドは、すべてプロンプトドッカーから文言を受け取ります
場所:キー P · 2.419.0 以降
ネガティブプロンプトドッカー
画像に含めてはならない要素を指定し、すべての生成に添えて送ります。ステータスには選択中のモデルがこれを使用するかどうかが表示され、LLM の "Negative:" 行はここに入ります
場所:キー 2、またはステータスバーの Negative · 2.419.0 以降
クイックプロンプト
プロンプトを 1 行目の内容で保存し、リストから再び選べます
場所:プロンプトドッカーのメニューバー · 2.451.0 以降
生成の進行状況
実行中のジョブのステップ数をボタンの上に、進行状況バーをボタンの下に表示します
場所:Generate ボタン
プロンプトのクリア
プロンプトボックスだけを空にします
場所:プロンプトドッカーのタイトルバー · 2.117.0 以降
音声入力
Speak でマイクから録音し、その言葉をプロンプトに追加します
場所:プロンプトドッカー · 2.87.0 以降
プロンプトチャットとローカル LLM
プロンプトチャット
ローカル LLM とアイデアを話し合えます。返答に含まれるプロンプトはブロックになり、そのままレンダリングできます
場所:Prompt chat ドッカー · 2.85.0 以降
チャットの保存、読み込み、クリア
チャットは "subject - date" の形式で保存され、新しい順に一覧表示されます。クリアすると、ウィンドウとモデルの記憶の両方が消去されます
場所:Prompt chat · 2.370.0 以降
LLM が参照画像を把握
トレイ順の画像(ローカルのビジョンモデルによる 1 行の説明付き)、動画、サウンドを LLM が把握するため、適切なタグを使ってプロンプトを書きます
場所:プロンプトチャット · 2.354.0 以降
モデル別のプロンプト作成
LTX または Wan のスタイルを選ぶと、LLM はそのモデル向けにプロンプトを書きます
場所:プロンプトチャット · 2.419.0 以降
MiniMax H3 向けに整形される音声プロンプト
発話する台詞を、言語と声の音色を含めた H3 のダイアログ構文に変換し、紛れ込んだ指示は整理して取り除きます
場所:すべてのプロンプトレンダリング
返答の読み上げ
選択した声で各返答を読み上げます
場所:プロンプトチャット · 2.87.0 以降
長尺のショットリスト
1 クリップより長いものを求められると、LLM はつながる番号付きのショットリストを書きます
場所:プロンプトチャット · 2.126.0 以降
360 度とステレオ VR のプロンプト作成
要求すると、LLM は正距円筒図法とサイドバイサイドステレオのプロンプトルールに従って書きます
場所:プロンプトチャット · 2.118.0 以降
基本設定と動画スタイル
基本設定
モード、解像度、アスペクト比、秒数、ステップ数、CFG、シード、フォーマット、LoRA、ControlNet、顔補正
場所:キー S
シード
-1 でランダムなシード、数値でそのシード、サイコロで再びランダム、ボタンで前回使ったシードを指定します
場所:Basic Settings · 2.384.0 以降
一時 LoRA
次回以降のレンダリングで、スタイルの LoRA に加えて使う追加の LoRA
場所:Basic Settings · 2.111.0 以降
動画スタイルカード
選択中の動画スタイルを、フェーズごとのモデル、ステップ数、CFG、エンコーダー、VAE、LoRA、ネガティブとともに表示します。ここでモデルを変更すると、スタイルに保存されます
場所:Basic Settings の上部 · 2.401.0 以降
スタイルの上書き
すべての動画モデル(MiniMax H3、Wan、LTX)について、ステップ数、CFG、シード、モデル、追加 LoRA を Basic Settings で決定します
場所:Basic Settings · 2.409.0 以降
動画スタイル
モードごとに保存したモデルセットとワークフロー。段階的にサンプリングするモデル向けにフェーズを持ちます。複製してバリエーションを残せます
場所:Settings > Video · 2.110.0 以降
MiniMax H3
3 つのレンダリング方法
参照画像(最大 9 枚)、最初 / 最後のフレーム、テキストのみの 3 通りで、いずれもネイティブのサウンド付きです
場所:Basic Settings のモード
長いクリップをシームレスに結合
1 回の実行より長いクリップは分割してから結合されます
場所:Seconds
長尺動画:1 回の実行で最大 30 秒
低 VRAM 向けのアテンションとチャンク分割したフィードフォワードにより、MiniMax H3 のクリップを 15 秒ずつ結合するのではなく、最大 30 秒まで 1 回の生成でレンダリングできます
場所:StoryBoard の ⚙(Long video)、または MiniMax H3 Long (30 s) 動画スタイル · 2.503.0 以降
さらに多くの ComfyUI パックをワンクリックで
KJNodes、Yusu H3 Unified、RH DLSS 5 をインストールまたは更新します
場所:Settings > ComfyUI > Video accelerators · 2.503.0 以降
Veda スパースアテンション
動画スタイルで使える MiniMax H3 用のオプションのアクセラレーター(On / Quality)。学習済みのサイズでは標準のアテンションより約 2-3 倍高速です。ワンクリックでインストールでき、予測器はモデルカタログにあります
場所:Settings > Video styles、Settings > ComfyUI > Video accelerators · 2.536.0 以降
ブラインドテストで調整した Veda と Spectrum
Veda は、プロンプトが格闘、変身、爆発、追跡を描くショットをスキップし(効果が小さく画も柔らかくなるため。☑ アクションショットでも Veda を使う で維持)、Long video では省 VRAM アテンションの代わりに使われます。Spectrum は 12 ステップ以上の実行で最初の 2 ステップと最後の 3 ステップを実計算し、顔をくっきり保ちます
場所:設定 ▸ 動画スタイル ▸ Veda スパースアテンション / Spectrum · 2.717.0 以降
数百のモデルに対応するモデルマネージャー
ドッカーに収まるページ、フォルダータブ(SDXL、Pony …)、📌 This project タブ、サイズ変更できるカード、サンプル画像とプロンプトを載せたモデルごとの情報ページ。すべてのモデルの Civitai の詳細・サムネイル・サンプルは 1 つの共有 model_info フォルダーに保存されます
場所:🧩 Models · 2.537.0 以降
Civitai から種類別のフォルダーへ
Civitai のカードの ⤓ で、種類ごと(SDXL LoRA、Pony モデル、Wan LoRA …)に一度だけ選んだフォルダーへダウンロードします。Shift+クリックでフォルダーを変更し、📁 で一覧を表示します(model_folders.json)。🔄 Sync で、コンピューター上のすべてのモデルについて Civitai の詳細を取得します
場所:🧩 Models · 2.538.0 以降
参照の説明
すべての参照画像、動画、サウンドの下に短い説明を付けます。説明はプロジェクトとグループとともに保存され、マッピング行、プロンプトチャット、✨ Enhance で使用されます。壁 / 床 / 家具 / 照明の画像タイプもあります
場所:References ドッカー · 2.539.0 以降
画像エディターでの参照
ドロップした参照はレイヤーになります。✨ Edit では参照を Picture 2 として使用できます
場所:🖼 Image editor · 2.539.0 以降
参照画像でレンダリングを実写化
Blender / Unreal の各オブジェクトを、名前または手動で参照画像に対応付けます。まず編集モデルがそれらの画像を使って最初のフレームを実写化し、その後 LTX 2.3 3DREAL がレンダリングに沿ってアニメーション化します
場所:🟧 Timeline の Blender scene / UNREAL ▸ Render to Real、🖼 画像エディターの 3D レイヤーと Unreal レイヤー · 2.540.0 以降
アドオン
Settings ▸ Add-ons に、オプションのエンジン(YuE2 music、Viggle native)が一覧表示されます。各エンジンの用途、要件、サイズ、インストール済みかどうかを確認でき、⤓ Install / ⟳ Reinstall / 🗑 Remove を実行するとタブ内にログが表示されます
場所:Settings ▸ Add-ons · 2.540.4 以降
⟳ 再インストールとインストール状況
インストール済みのものには ⟳ Reinstall(ダウンロード済みのモデルには ⟳ Download again)が表示され、すべてを再取得します。インストールやダウンロードの実行中はボタンが無効になり、横の状況表示にステップ、パーセンテージ、秒数が表示され、最後に ✓ または ✗ と理由が表示されます
場所:Settings(Add-ons、Audio、ComfyUI、Models、Extensions)、モデルカタログ、Civitai、LoRA トレーナー、各ドッカーのインストールボタン · 2.601.0 以降
GitHub から更新
Settings ▸ General ▸ ⟳ Updates で、GitHub に新しいバージョンがあるか確認し(新しいコミットを一覧表示)、⤓ Update now で更新します(git clone の場合は変更したファイルをバックアップしたうえで GitHub のブランチに移行し、zip でのインストールの場合は変更されたファイルを受け取ります)。リストが変わった場合は npm / pip を実行し、⟳ Restart now で再起動します。起動後には目立たない形で確認も行います
場所:Settings ▸ General · 2.540.5 以降
整理されたアプリフォルダー
アプリフォルダーには start.bat(+ package.json、README、LICENSE)だけが置かれます。サーバー、ワーカー、設定の既定値、セットアップスクリプト、ノートは misc\ にあります。zip から更新したインストールでは、初回起動時に古いコピーが整理されます(クイックプロンプトは保持されます)
場所:アプリフォルダー · 2.591.0 以降
サイドドッカーの横で最大化
⛶ で、開いている Gallery / Queue / References / Assets / 左ドッカーの間の領域いっぱいに広げます
2.538.0 以降
画像タイプ
参照画像を人物、顔、衣装、最初のフレーム、最後のフレームのいずれかとして指定します。最初のフレームを指定すると、レンダリングが最初 / 最後のフレームモードに切り替わります
場所:References ドッカー · 2.340.0 以降
True CFG
CFG を 1 より大きくするとネガティブパスが加わり、プロンプトで追加した要素だけを強調します
場所:Basic Settings · 2.366.0 以降
H3 のサイズ
H3 の 32 ピクセル刻みの中間にあるサイズの扱いを選びます。切り捨てるか、大きめにレンダリングしてから正確にクロップするかのどちらかです
場所:StoryBoard の設定 · 2.380.0 以降
キャラクターの声で感情を込めた音声
各台詞に感情が付き、キャラクターのクローン音声で話されます。長いボイスクリップは 8 秒のサンプルに切り詰められます
場所:StoryBoard とプロンプト
他の言語
引用符内に言語タグを付けると、その言語で台詞を話します
場所:プロンプト
H3_Viggle スタイル
モーション動画が動きを決め、画像が誰が演じるかを決めます
場所:動画スタイルの一覧 · 2.352.0 以降
LTX 2.5 と LTX 2.3
LTX 2.5 のモード
テキスト、画像、最初 / 最後のフレーム、最初 / 中間 / 最後、リップシンク、最初 / 最後のリップシンク、オーディオから動画、動画から動画(スタイル転送)。Auto は参照ドッカーの内容に応じてモードを選びます
場所:LTX のモードのドロップダウン
⏱ タイミング指定の行(Prompt Relay)
LTX のプロンプトに [0-2s] … 行を書くと、1 回のレンダリングでクリップの各区間に別々の文言を与えられます。タイミング指定のない行はクリップ全体に適用されます。⏱ で次の行を追加します
場所:LTX スタイル使用時のプロンプトドッカー、StoryBoard のシーン、タイムラインの AI クリップ(Settings ▸ Add-ons ▸ Nougan Nodes) · 2.592.0 以降
トランジション LoRA
画像から画像へ移り変わるモードでは自動でオンになります
場所:Transition ドロップダウン
公式テンプレート
テキスト、画像、最初 / 最後のフレームは、組み込みノードのみを使った ComfyUI 自身のテンプレートで実行されます
場所:LTX 2.5 のスタイル · 2.401.5 以降
StoryBoard での LTX
各シーンのカードでモードを決めます。ボードの曲を使うことも、使わないこともできます
場所:StoryBoard の Workflow
LTX 2.3 のモード
テキスト、画像、最初 / 最後のフレーム、3D レンダリングの実写化
場所:LTX 2.3 スタイル · 2.402.0 以降
3D レンダリングの実写化(3DREAL)
Blender、ゲーム、任意の CG クリップのレンダリングを、同じレイアウトとカメラの動きのままフォトリアルにします。strong v2、strong、light のバリエーションがあります
場所:参照動画を使った LTX 2.3 · 2.402.0 以降
Wan 2.1 と Wan 2.2
Wan のモード
テキスト、画像から動画、最初と最後のフレーム、キャラクター参照(VACE)
場所:Wan のスタイル
自動で組まれるグラフ
bitGen が ComfyUI 自身のノードから Wan のグラフを構築し、名前から適切なモデルファイルを選びます
場所:Wan のスタイル
24 fps 出力
Wan の 16 fps をモーション補間で 24 fps にし、他のクリップとつなげられるようにします。参照ドッカーの最初のサウンドが下に敷かれます
場所:Wan のレンダリング
参照
参照動画と参照サウンド
参照レンダリングには、それぞれ最大 3 つまで添えられます。足りないスロットは必要に応じてワークフローに追加されます
場所:References > Video と Sound · 2.353.0 以降
参照動画のフレームを選ぶ
ループするプレビュー、ズーム可能なフィルムストリップ、選択ボックス。Apply でちょうどそのフレームだけを切り出します
場所:References > Video
後ろに追加 / 前に追加
動画の最後のフレームから始まる(または最初のフレームで終わる)新しい部分をレンダリングして結合します。常に最初 / 最後のフレームモードで行います
場所:動画の Use ドロップダウン · 2.388.0 以降
タイムラインからのキャプチャ
任意のレイヤーの再生ヘッド位置のフレームを、最初のフレーム、最後のフレーム、または参照にします
場所:タイムラインのキャプチャボタン · 2.117.0 以降
Qwen Image 2.1 がドッカーを読み取る
画像を順番に送り、そのタイプに基づいてプロンプト内で名前を付けます
場所:画像生成 · 2.340.0 以降
キャラクター、ロケーション、環境
キャラクター
名前、詳細、キャラクターシート(正面 / 側面 / 背面)、ボイスクリップ。キャラクターの @タグを使うと、シートと声がプロンプトに取り込まれます
場所:StoryBoard > Characters
1 枚の画像からキャラクターを作成
写真またはレンダリング画像をアップロードすると、参照シートが生成されます
場所:画像から新規作成するボタン
出演者
現在のシーンに登場する人物を選びます
場所:Actors ボタン
衣装モデルとアイデンティティモデル
衣装のエントリーはキャラクターに付随します。それぞれがアイデンティティモデル用のデータセットフォルダーを持ちます
場所:キャラクター
360 度の環境
カメラとシーン範囲を持つパノラマとしてのロケーション。連続性を保つため、平面ビューに投影されます
場所:StoryBoard > Environments · 2.142.0 以降
StoryBoard(シーンボード)と映画
脚本の作成
ストーリーを説明すると、LLM がシーンを書き、キャラクターが台詞を話します
場所:プロンプトドッカー
シーン数
シーンの数を入力するか、プロジェクト、リクエスト、または LLM に決めさせます
場所:StoryBoard
各シーンのつなぎ方
Ref(新しいショット)、First(前のテイクのフレームから正確に開始)、Cont(そのフレームにキャストシートを加える)、Trans(そのフレームから新しいロケーションへ)
場所:各シーンカード
シーン単位・選択単位のレンダリング
編集中もレンダリングはバックグラウンドで続きます
場所:シーンの再生ボタン、Render selected
フィルムストリップ
テイクのフレームをクリックすると、それが次のシーンの最初のフレームになります
場所:各テイクの下
テイクバー
テイクの視聴、採用、やり直し、キャラクターのスワップ、アップスケール
場所:ボードの下
最初のフレームを作る
Qwen Image 2.1 が、キャラクター、ロケーション、小道具からシーンの冒頭の画像を作成します
場所:シーンの First / Last スロット · 2.337.0 以降
コンパイル
レンダリングしたテイクをシーン順に 1 本の映画に結合します
場所:StoryBoard のメニューバー
シーンのドロップダウン
ボードをドロップダウンで表示し、各シーンの状態がわかるシーン選択を備えます
場所:StoryBoard · 2.391.1 以降
シーンの進行状況
各カードに "rendering step n of total" とバー、時間を表示します
場所:シーンカード · 2.391.1 以降
レンダリング設定
サイズ、ステップ数、LoRA、アクセラレーター、アップスケーラー、末尾フレーム
場所:StoryBoard の設定ボタン
シーンのシード
シーンごとにランダム、または全シーン共通の 1 つのシード。各カードに専用のシード欄があります
場所:StoryBoard の設定 · 2.384.0 以降
レンダリングサイズ
StoryBoard の設定、なければ Basic Settings、それもなければアプリの既定値を使います。どれを使ったかはジョブのメモに記載されます
場所:StoryBoard
StoryBoard の画像
任意の画像モデルで、キャラクターシート、ロケーション、参照を使い、各シーンのプロンプトから 1 枚ずつ画像を作ります。最初または最後のフレームとして使用できます
場所:StoryBoard バー · 2.456.0 以降
不足している画像をすべて作成
まだ存在しないシーン画像をすべてレンダリングします
場所:StoryBoard バー · 2.456.0 以降
情報行
StoryBoard の最新メッセージ。ホバーすると全文が表示されます
場所:StoryBoard の下部 · 2.391.0 以降
モーションスロット
H3_Viggle では、各シーンにモーション動画を指定します
場所:シーンカード · 2.352.0 以降
ミュージックビデオとリップシンク
曲の読み込み
曲の波形が自動でセグメント分割された状態で開き、セグメントごとに 1 つのシーンが作られます
場所:StoryBoard の Audio
ミュージックビデオの作成
ライターが曲のセグメントをシーンとして使い、キャラクターに歌わせます
場所:プロンプトドッカー
シーンごとのリップシンク
各シーンが、曲の中で自分が担当する区間をリップシンクします
場所:ミュージックビデオボード
トランスクリプトが決める
曲のタイミング付きトランスクリプトによって、どのシーンで歌うかが決まり、歌詞がプロンプトに入ります
場所:ミュージックビデオボード · 2.356.0 以降
曲の時間に合わせたシーン配置
各テイクは、曲の該当部分が始まる時間にタイムライン上に配置されます
場所:Timeline settings
ブリッジシーン
曲のセグメント間をつなぐ短いトランジション。モデルでレンダリングするか、標準のトランジションで描画します
場所:曲ストリップの Transition オプション
キャラクタースワップ
映像内のキャラクターをスワップ
既存の映像に新しい人物を登場させます。演技、カメラ、背景、サウンドはそのまま残ります
場所:Basic Settings > Swap
テイクのスワップ
レンダリング済みのシーンのキャラクターを入れ替えて、次のテイクにします
場所:テイクバー
スワップダイアログ
映画全体向けです。任意の長さの動画を読み込み、自動でセグメント分割し、各部分をスワップして、採用・コンパイルします
場所:StoryBoard の Swap ボタン
スワップの品質
Full、Best、Fast
場所:Swap ダイアログ · 2.336.0 以降
プロンプトの作成
ビジョンモデルと LLM が、画像と動画からスワップ用のプロンプトを書きます
場所:Swap ダイアログ · 2.335.0 以降
LTX Ripple エンジン
新しいキャラクターを入れた最初のフレームを、クリップ全体に引き継ぎます
場所:Swap ダイアログの Engine · 2.339.0 以降
Viggle エンジン
ComfyUI 経由の Viggle-Animate、またはセグメント間でモデルを読み込んだままにする bitGen 独自のネイティブエンジン
場所:Swap ダイアログの Engine · 2.344.0 以降
複数の最初のフレーム
セグメントごとに最大 4 枚の最初のフレームを作り、その中から 1 枚を選びます
場所:Swap ダイアログ · 2.348.0 以降
セーフモード
真っ黒なテイクができた場合、黒くなる原因になりうるものをすべてオフにして再レンダリングします
場所:Swap ダイアログの設定 · 2.350.0 以降
VR スワップ
360 度または 180 度の映像内の人物を、仮想カメラを通してスワップします。ステレオの左右の目の映像は深度から再構築されます
場所:Swap ダイアログの VR 行
VR
VR ワールド
360 度または 180 度の画像の中に演者を配置します。カメラの向きを決め、演者の画像、サウンド、プロンプトを追加し、VR メタデータ付きでレンダリングします
場所:StoryBoard の VR World ボタン
背景の固定
演者以外の部分では、両目とも画像そのものを表示します
場所:VR World
アップスケールと補正
SeedVR2 アップスケール
動画を 720p-4K、または倍率指定でアップスケールします。色合わせ、時間方向の分割、ノイズ除去に対応しています
場所:プレビューバー · 2.400.0 以降
DLSS 5 による補正、アップスケール、フレーム生成
動画に NVIDIA DLSS 5 のニューラルレンダリングを適用し(default / natural / cinematic)、1x DLAA、1.5x-3x、または 1K-8K へのアップスケールと、オプションでフレームレートを最大 6x にするフレーム生成を行います。RTX のみ対応です
場所:プレビューバーの ⚡ DLSS 5、およびボード上の StoryBoard の ⚙ Upscaler · 2.504.0 以降
RTX VFX 動画仕上げ
動画に NVIDIA RTX Video Super Resolution を適用します。オプションで最初に Deblur パス、さらに High Bitrate パスを加えられ(プリセット A:VSR、プリセット B:Deblur の後に High Bitrate、またはパスを個別に選択)、1x-4x に拡大し、フレームを一定数ずつまとめて処理します。Windows の RTX カードで、DENO の ComfyUI ノードを通じて動作します
場所:プレビューバーの ✨ RTX VFX、StoryBoard の ⚙ Upscaler、インストールは Settings > ComfyUI > Video accelerators · 2.708.0 以降
MiniMax H3 の 16 GB モード
H3 のレンダリングに DENO の R2V Turbo 8+2 レシピを適用します。サンプリング前にテキストエンコーダーをアンロードし、パス 1 を指定サイズで 8 ステップ実行し、潜在空間でのアップスケール(×1.0-2.0)とスパースアテンションによる 2 ステップのリファインを行い、サウンドは保持します。Auto では 16 GB 以下のカードで自動的にオンになり、ComfyUI にないものは注記を付けて省かれます
場所:Settings > ComfyUI > 16 GB mode、ファイルは Settings > Add-ons > 16 GB mode · 2.708.0 以降
💬 bitGen コミュニティ
Facebook のような小さなチャットパネル。ユーザー ID で参加し、共有の Help ルームで質問し、友達を追加し(相手の承認が必要)、プライベートチャットや通報 / ブロックができます。管理者は削除とアカウント停止を行えます。サーバーは PHP + MariaDB です(リポジトリの community/)。独立したフローティングドッカーです(フローティング / ドッキング / ドッカーへのタブ化が可能で、状態は記憶されます - 2.711.0)
場所:ステータスバーの 💬 Community · 2.710.0 以降
コミュニティ:氏名と確認済みメールアドレス
参加時に姓名とメールアドレスを入力します(管理者のみが閲覧できます)。そのアドレスにメールで送られる 6 桁のコードで確認すると Help ルームが開きます(Send a new code、アドレスの変更が可能)。アカウント停止はメールアドレスにも適用されるため、停止されたメンバーが新しいユーザー ID で戻ることはできません。既存のメンバーには次回サインイン時に入力を求めます
場所:💬 Community ▸ Join、⋯ ▸ Your details · 2.713.0 以降
ディスカッション
tigerart.com.au 上のフォーラムで、💬 Community と同じアカウントを使います。Help / Show your work / Ideas / General があり、メンバーの投稿はすぐに公開され、ゲストも閲覧と投稿ができます(ゲストの投稿は管理者の承認後に公開)。管理者は承認、却下、削除、アカウント停止を行い、実名を確認できます
場所:💬 Community ▸ ⋯ ▸ Discussions、または tigerart.com.au/discussions.php · 2.713.0 以降
選択した動画の補正
最後にクリックした動画をアップスケーラーで開きます
場所:プロンプトドッカー · 2.401.0 以降
ボード上でのアップスケール
気に入ったテイクを StoryBoard のアップスケーラー、またはアップスケール解像度での SeedVR2 に送ります。オプションですべてのレンダリングに適用できます
場所:StoryBoard の設定
効果音(SFX ドッカー)
サウンドと動画の追加
オーディオファイルと動画ファイルの音声を、48 kHz の WAV として保存します
場所:SFX ドッカー
サウンドのカット
波形上で範囲を選択し、固定の長さボックスを設定して、クリックノイズのないフェードで選択範囲を残すか削除します。元に戻すこともできます
場所:SFX ドッカー
1 つのレイヤー上の範囲
開始位置に位置マーカーを置き、終了位置でレイヤー上を Shift+クリックすると、そのレイヤー上の範囲になります。✂ Cut でその範囲をそのレイヤーからのみすべて削除し、↶ / Ctrl+Z で元に戻します
場所:タイムラインのレイヤー · 2.603.0 以降
タイムラインの元に戻す / やり直し
タイムラインへの編集はすべて 1 ステップとして記録されます。メニューバーの ↶ / ↷、またはレイヤー上での Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z を使います
場所:タイムライン · 2.603.0 以降
ギャラリーとアセットへ
カットはすべてギャラリーにコピーされます。Sound アセットに送ることもできます
場所:SFX ドッカー
音声とダイアログ
入力、貼り付け、または LLM が書いたテキストを、OmniVoice または Ming-3.0 TTS で読み上げます。1 つの声でも、キャスト("Name (emotion): line" の形式から話者ごとに声と感情を割り当て)でも可能で、サウンドタグや間も使えます。WAV または MP3 として Audio アセットに保存します
場所:SFX ドッカー ▸ 🗣 Speech & dialog · 2.621.0 以降
感情を込めた音声
ニュートラル、喜び、悲しみ、怒り、恐れ、嫌悪、驚き。Ming-3.0 TTS の感情タスク(クローン音声にも対応)を使います。OmniVoice では、話す速さ、その感情で録音した声("Name.happy")、サウンドタグで表現します
場所:SFX ドッカー ▸ 🗣 Speech & dialog · 2.621.0 以降
音声ファイルのメタデータ
タイトル、日時、説明、テキスト、声を WAV(INFO)または MP3(ID3)に書き込みます
場所:SFX ドッカー ▸ 🗣 Read & save · 2.621.0 以降
画像
テキストや参照画像からの静止画生成、ControlNet によるガイド、顔の補正、AI 編集を扱います。
画像生成
画像スタイル
FLUX.2 Klein、SDXL、Pony、Illustrious、Z-Image、Qwen Image など。それぞれが保存済みのワークフロー、モデル一式、LoRA スタックを持ちます
場所:Settings > Image · 2.66.0 以降
ComfyUI の自動起動
ComfyUI が起動していなければ、Generate Image が ComfyUI を起動します
場所:Generate · 2.73.0 以降
ComfyUI から取得するモデルのドロップダウン
モデル、VAE、エンコーダー、LoRA の各欄には、ComfyUI が実際に読み込めるものが表示されます
場所:Settings > Image · 2.71.0 以降
複数枚を一度に生成
1 回の押下で最大 8 枚の画像を生成します
場所:Generate
🩹 写真の復元・補正
ボタン 1 つでプロンプトドッカーを 🖼 Image + ✏ Edit に切り替え、プロンプトに復元の指示を入れます(傷、ほこり、しみ、色あせ、ノイズ、ぼけを修正し、人物、顔、構図はそのまま保ちます)。Edit がどの画像を使うか(References ドッカーの画像、または画像エディターのレイヤー)が注記で示されます。Ctrl+クリックで復元をそのまま開始し、Shift+クリックで白黒写真のカラー化も含めた復元を開始します(2.655.0)
場所:プロンプトドッカーの左列 · 2.654.0 以降
画像編集スタイル
最大 3 枚の参照画像から画像を編集します(FLUX.2 Klein edit)。Qwen Image 2.1 edit ではさらに多くの参照画像を使えます
場所:画像モードの Generate · 2.69.0 以降
FLUX 3 Image Klein
Black Forest Labs の 5.6B オープンモデルを 3 つのスタイルとして搭載:distilled(高速)、base(cfg 3.5)、edit(参照画像最大 4 枚)。参照画像のドッカーに画像があると、テキストスタイルは edit グラフに切り替わります
場所:画像スタイルのドロップダウン、モデルは Settings > Setup · 2.502.0 以降
Krea 2
Krea の 12B オープン画像モデルを 4 つのスタイルとして搭載:Turbo(8 ステップ)と Raw(52 ステップ、ネガティブプロンプトあり)、それぞれ safetensors 版と GGUF 版があります
場所:画像スタイル · 2.516.0 以降
Anima
CircleStone Labs の 2B アニメ/イラストモデルを 2 つのスタイルとして搭載(Aesthetic v1.1、Base v1.0。30 ステップ、cfg 4)
場所:画像スタイル · 2.517.0 以降
キュープリセット
Normal / Quiet (overnight) / Eco / Cool-down / Max performance / Custom:GPU の電力制限、ジョブ間の休止、カードが高温のときの待機、スロットリングの警告
場所:メニューバーの ⏱ · 2.518.0 以降
モデルマネージャー
手持ちのモデルと LoRA をカードで表示(サムネイル、評価、リリース日、種類、カテゴリー、キーワード。ホバーで説明カード)。モデルと LoRA を選んでスタイルを上書きでき、✚ でそれをもとに新しいスタイルを作成、✎ でカードを編集、🔍 で Civitai を検索できます
場所:ステータスバーの 🧩 Models · 2.518.0 以降
Civitai からのダウンロード
civitai.red / civitai.com を検索し、カード付きで適切な ComfyUI フォルダーへ直接ダウンロードします
場所:Model manager の Civitai タブ。キーは Settings ▸ General · 2.518.0 以降
電気代
1 kWh あたりの料金を設定すると、各ジョブの ⚡ カード、その [power] 行、起動以降の消費電力量に料金が表示されます
場所:Settings ▸ General · 2.518.0 以降
テストドッカー
バージョンごとに必要なテストを、完了するたびにチェック(多くは自動)。メモを残し、💾 でアップロード用のログを保存できます
場所:Settings ▸ General ▸ 🧪 Testing · 2.518.0 以降
セットアップ時にハードウェアを確認
セットアップが検出できない場合は、グラフィックカード(一覧から選択)、RAM、CPU を尋ねます。"Not right?" で変更できます
場所:セットアップの最初のページ · 2.519.0 以降
パッケージ
Editor (no AI) / + small AI / + mid-size AI / Everything から、お使いのカードに合わせて選択します。使える機能(✓ ~ ✗、後から追加可能)とダウンロード量をインストール前に確認できます
場所:セットアップの Your package ページ。setup-cli --packages · 2.519.0 以降
1 日あたりの基本料金
電気料金の請求に含まれる 1 日あたりの固定料金。ジョブの料金には、実行していた時間分の按分が加算されます
場所:Settings ▸ General ▸ Energy cost · 2.519.0 以降
LoRA トレーナー
ai-toolkit(Ostris)で手持ちの画像から LoRA を学習します:9 種類のベースモデル(Z-Image Turbo、FLUX、Qwen-Image、SDXL、SD 1.5、Chroma、Wan 2.1…)、トリガーワード、ランク、ステップ数、キャプション付きデータセット(キャプションはアシスタントに任せることも可能)、編集可能な YAML、ステップ・loss・サンプルのライブ表示。LoRA はカード付きで ComfyUI の loras/trained に保存され、ジョブは zip として書き出せます
場所:ステータスバーの 🎓 LoRA · 2.520.0 以降
ピーク/オフピーク料金
ピーク料金とピーク時間帯(曜日と時刻。日付をまたぐ設定も可能)。それ以外の時間はすべてオフピークとなり、ジョブの消費電力量はピークとオフピークに分けて計算されます
場所:Settings ▸ General ▸ Energy cost · 2.520.0 以降
使用量ログ
各ジョブの消費電力量、ピーク比率、料金、リモート GPU を日ごとに記録します。期間の指定、合計、CSV 出力に対応
場所:Settings ▸ General ▸ 📊 Usage…、またはステータスバーの ⚡ の数値をクリック · 2.520.0 以降
リモート GPU
別のマシンの ComfyUI、RunPod の pod(一覧・起動・停止、そのプロキシ)、または SSH トンネルを使用します。✓ Test、Use it / Use this computer
場所:Settings ▸ Remote GPU · 2.520.0 以降
このコンピューターとパッケージ
お使いのハードウェア、インストール済みのパッケージ、各パッケージで使える機能を表示します。✎ Not right?、⬆ Upgrade でセットアップを経ずに上位のパッケージへアップグレードできます
場所:Settings ▸ Models · 2.520.0 以降
グループ単位のダウンロード
モデルグループごとのチェックボックスで、ファイル数とサイズも表示されます
場所:セットアップのモデルページ。Settings ▸ Models ▸ Model downloads · 2.520.0 以降
チェックポイントのファインチューニング
ai-toolkit で画像モデル(Lumina 2、Flex.1、FLUX.2 klein、SDXL)の全重みを学習します。パラメータースワップで VRAM 使用量を抑え、diffusion_models/trained に 1 つの .safetensors としてまとめます
場所:🎓 LoRA ▸ Type · 2.521.0 以降
LLM のファインチューニング
Unsloth でアシスタントを自分のチャットで学習します(Qwen3.5 0.8B-9B、Gemma 4、Qwen3.8 27B。LoRA / QLoRA / full)。例は直接入力するか、インポート(JSONL / JSON / CSV)します。LLM フォルダーに .gguf を出力します
場所:🎓 LoRA ▸ Type · 2.521.0 以降
ビジョンモデルのファインチューニング
画像と回答の組でビジョンモデルを学習します(Qwen3.5 / Gemma 4 vision)。.gguf と mmproj を vision フォルダーに出力します
場所:🎓 LoRA ▸ Type · 2.521.0 以降
LoRA の焼き込み
完成した LoRA をベースモデルにマージし、新しいチェックポイントとして保存します(ComfyUI、どのカードでも可)
場所:🎓 LoRA ▸ Run & samples · 2.521.0 以降
FLUX.2 klein 用 LoRA
FLUX.2 klein base 4B を LoRA のベースモデルとして使用できます
場所:🎓 LoRA ▸ Base model · 2.521.0 以降
バグ報告
Ctrl+Alt+Shift+B:ウィンドウのスクリーンショット(✏ / ▭ で印付け)、タイトル、重大度、発生場所、起きたこと/期待した動作、再現手順(⤵ で記録済みのクリックとキー操作を挿入。入力した文字は記録しません)に加え、ログ、システムと設定(秘密情報は伏せ字)、ページのエラー、失敗したリクエストを添付します。💾 で送付用の .zip 1 つに保存。過去の報告は ⤓ / 🗑
場所:どこからでも(Ctrl+Alt+Shift+B)。Settings ▸ General ▸ 🐞 Report a bug… · 2.522.0 以降
バグ報告をコミュニティに送信
📤 Save and send で、報告をウェブサイトの Discussions ▸ Bug reports に投稿します。💬 Community にサインインしていれば本人名義で(すぐに表示)、サインインしていない場合や ☑ Send anonymously を選んだ場合は匿名で投稿されます(管理者の承認後に表示)。一般に公開されるのはタイトルと本文だけで、ログ、設定、システム情報、スクリーンショットは管理者だけが見られます。管理者はステータスを設定し、すべてのバグを 1 つの一覧としてダウンロードできます
場所:🐞 Bug report ▸ 📤 Save and send。Earlier reports ▸ 📤 · 2.714.0 以降
ローダーはモデルファイルに合わせて自動選択
スタイルのモデルが .safetensors か .gguf かに応じて、対応する ComfyUI ローダー(Load Diffusion Model / GGUF ローダー)が自動で使われます。GGUF スタイルで .safetensors のファインチューンモデルをレンダリングでき、その逆も可能です
場所:すべての画像スタイル · 2.523.0 以降
モデルはどの ComfyUI フォルダーにあっても検出
スタイルの拡散モデルが models/checkpoints(または別のサブフォルダー)にある場合も、"Value not in list" で失敗せず、Load Checkpoint または ComfyUI が一覧に示す名前で読み込まれます。どのフォルダーにもないモデルについては、置き場所を示すメッセージが表示されます
場所:すべての画像・動画・音楽ジョブ · 2.525.0 以降
ワークスペース
メニューバーの Workspace ドロップダウン:Basic、Image editing、Video editing、Music video、Expert。それぞれ作業に必要なドッカーを表示し、不要なボタンを隠し(無効化はしません)、自分で加えた変更を記憶します。↺ で個別にリセットできます
場所:メニューバー · 2.526.0 以降
🩺 スタイルドクター
1 クリックで全画像スタイルの小さなテスト画像を作成し(Quick:512 × 512、4 ステップ、または Real)、合否表を表示します。失敗したログ行と対処法(ComfyUI が一覧に出さないモデルとその置き場所、不足しているノードパック、ComfyUI 未起動、VRAM 不足、破損ファイル、テキストエンコーダーの不一致)も示します。■ Stop、↻ で 1 つだけ再実行、⤓ でレポートを .md として保存
場所:メニューバーの 🩺 · 2.527.0 以降
🔍 何でも検索(Ctrl+K)
すべてのドッカー、フローティングウィンドウ、メニュー/ステータスバーのボタン、Settings の項目、ワークスペース、Generate モード、スタイル、ガイドの各節、ショートカットキーを対象とするコマンドパレットです。Enter で表示・オープン・実行し、ガイドは 📖 Help ウィンドウで開きます
場所:Ctrl+K またはメニューバーの 🔍 · 2.530.0 以降
すべてのモデルファイルを ComfyUI の一覧どおりに検出
別のサブフォルダーにあるテキストエンコーダー、VAE、LoRA、ControlNet も ComfyUI 上の名前で使用されます。どのフォルダーにもないファイルについては、それをダウンロードするモデルカタログの項目名が示されます
場所:すべてのジョブ。🩺 Style doctor · 2.531.0 以降
自動でチェックされるテスト
🧪 テスト一覧のうち、アプリが動作を確認できたものは自動でチェックされ(auto ✓)、再起動後も保持されます
場所:Settings -> General -> 🧪 Testing · 2.532.0 以降
▁ ⛶ ✕ ドッカーのタイトルバー
フローティングドッカーをタイトルバーだけに最小化、ウィンドウ全体に最大化して元に戻す、閉じる、の操作ができます
場所:すべてのフローティングドッカー · 2.532.0 以降
📷 カメラで家の中を歩く
平面図上でカメラをドラッグすると、3D ビューがそのカメラからの視点になります。矢印キーで向きと傾きを変え、Shift / Alt で上げ下げします
場所:🏠 House · 2.532.0 以降
🧪 テストモード
今いる場所での次のテストを提案し(画像エディターならぼかし、ブラシ、消しゴム…)、アプリがテストの成功を検知すると、提案欄付きで 'Did it work?' と尋ねます。回答と提案はログに残ります。オフにすると、自動チェックもポップアップも行われません
場所:Settings -> General。🧪 Testing ドッカー · 2.534.0 以降
新しいレンダリング結果は開いているプレビューに追加
プレビューを開いている間に完成した画像はそのストリップに加わり、✨ N new でそこへジャンプできます
場所:画像/動画のプレビュー · 2.534.0 以降
画像編集モードでは編集用スタイルのみ表示
画像エディターを開いている間、画像スタイルのドロップダウンには画像を編集できるスタイルだけが表示され、閉じると元の選択に戻ります
場所:プロンプトドッカー · 2.502.0 以降
ControlNet と顔の補正
ControlNet
まず 1 枚目の画像をレンダリングし、それをコントロール画像(線画、深度、ポーズ)に変換してから、2 つ目のモデルで最終画像をレンダリングします
場所:Basic Settings
ControlNet チェーンスタイル
名前を付けて保存する 2 段階のスタイルです
場所:Settings > ControlNet · 2.97.0 以降
顔の補正
最終画像の顔を 1 つずつ描き直します。2.593.0 以降はアドオンです(Settings ▸ General でオンにすると、必要なモデルが自動でダウンロードされます)
場所:Basic Settings
スタジオのアドオン
Face fix と ControlNet は Settings ▸ General でオン/オフを切り替えます。オフにすると非表示になり、使われません。オンにすると表示され、不足しているもの(ノードパック、モデル)が適切な ComfyUI フォルダーへ自動でダウンロードされます(起動のたびにも確認)。Add-ons のカードには各ダウンロードのリンクが一覧表示されます
場所:Settings ▸ General / Settings ▸ Add-ons · 2.593.0 以降
画像を画像エディターへ
生成した画像をキャンバスへ
画像エディターを開いた状態で Generate を実行すると、生成された画像がそれぞれ新しいレイヤーとして手前のドキュメントに追加されます
場所:プロンプトドッカー · 2.431.0 以降
画像から 3D モデルを作成
Gallery と Assets のどの画像も 3D モデルに変換できます(Hunyuan3D 2.1 または TRELLIS.2)
場所:各画像の 3D ボタン · 2.404.0 以降
🧊 3D に変換(右クリック)
Gallery、Assets、References の画像、または画像エディターのキャンバス(画像全体か選択中のレイヤー。Layer ▸ Convert Layer to 3D でも可)を右クリックし、Hunyuan3D 2.1 か TRELLIS.2 と、モデルの配置先を選びます:画像エディター(周囲を回して眺め、レンダリングし、そこから生成もできる 3D レイヤー)、SolidCraft ドッカー、またはプロジェクトの 3D モデルのみ
場所:画像を右クリック · 2.594.0 以降
音楽・音声・サウンド
曲、ステム、音声、そしてその中の言葉を扱います。
音楽
歌詞とスタイルから曲を生成
MiniMax Music3 または YuE2 を使用し、1 回の押下で最大 4 曲を生成します
場所:Music ドッカー · 2.90.0 以降
音楽スタイル
再利用できるキャプション(ジャンル、BPM、キー、ムード、声)を、そのワークフローや設定とともに保存します
場所:Settings > Music
カバーと楽譜
Music ドッカーで作成します
場所:Music ドッカー
チャットから曲を作成
チャットが選択中の音楽スタイルに合った歌詞を書き、Music ドッカーへ送ります
場所:プロンプトのチャット · 2.92.0 以降
歌詞ファイル
各曲の歌詞はプロジェクト内にテキストファイルとして保存されます
場所:プロジェクトの lyrics フォルダー
ステム
曲の分離
ボーカル、ドラム、ベース、その他に分離します
場所:Stems ドッカー
音声と読み上げ
ボイスクローン
短いクリップや波形の一部から声をクローンします
場所:Voice / Stems ドッカー
▶ ボイスクローンの波形で再生
選択範囲を、何も選択していなければクリップ全体を再生します。■ Stop、波形上の再生ヘッド、クリックで選択を解除
場所:Settings > Audio > voice clone · 2.601.0 以降
テキスト読み上げ
クローンした声でセリフを読み上げます。OpenAudio または OmniVoice(600 以上の言語、ボイスデザイン)
場所:Settings > Audio · 2.102.0 以降
Ming-3.0 TTS
2 つ目の音声合成エンジン(inclusionAI、0.5B、44.1 kHz)。クリップとその書き起こしからクローンした声や、デザインした声を使えます。Settings ▸ Add-ons からインストールします
場所:Settings > Audio > Speech engine · 2.594.0 以降
プロンプトから音声を生成
音声モードで Generate を実行します
場所:Generate ドロップダウン
文字起こしと歌詞
音声のテキスト化
あらゆる音声・動画から発話を書き起こしたり、タイミング付きの歌詞を抽出したりして、.txt、.srt、.lrc として保存します
場所:アセットトレイ · 2.38.0 以降
ローカルでの文字起こし
faster-whisper がこのコンピューター上で動作し、各ファイルの書き起こしは 1 回だけ行われます
場所:Settings > Audio
Bark 3.0 音声認識
Underdog の Bark 3.0(163 MB、英語のみ)を、通常の書き起こし、ボイスクローン用の書き起こし、スマートフォンのリモート、🎙 ボイスチャットに使用します。歌詞、字幕など、タイミングが必要な処理は引き続き faster-whisper が担当します。Settings ▸ Add-ons からインストールします
場所:Settings > Audio > Speech-to-text engine · 2.594.0 以降
WeVisOne-VL ビジョンモデル
Tencent の WeVisOne-VL(Qwen3-VL ベース)をプロンプトドッカーのビジョンモデルとして使用します。画像内の文字を読み取り、物を数えたり見つけたりして、LLM 向けに説明します。ドロップダウンで 4B か 2B を選ぶと、ビジョンモデルのフォルダーにダウンロードされます
場所:Settings > Add-ons > WeVisOne-VL · 2.595.0 以降
⟳ llama.cpp の更新
インストール済みの llama.cpp のビルドと、新しいビルドが出ているかを確認し、その場で更新します(先に LLM サーバーとビジョンサーバーを停止し、モデルと設定はそのまま残ります)。進行状況はその場に表示されます
場所:Settings > LLM · 2.596.0 以降
MP4 · SNS 向け書き出し
Facebook、Instagram、TikTok がそのまま受け付けるファイルを作成します:H.264 High 8-bit、AAC 48 kHz ステレオ、固定フレームレート、faststart、短辺は最大 1080、タイムコードトラックなし。エンコード後に検証します(項目ごとの合否に加え、9:16 で 90 s を超える場合は注記)。ソーシャルパックでは 9:16 のリール、4:5 のフィード、1:1、16:9 を一度に作成します
場所:タイムラインの 📤 Export · 2.597.0 以降
📱 Basic Settings の Format にある SNS 向け設定
Reels / Stories 9:16、Facebook feed 4:5、Square 1:1、Landscape 16:9、またはレンダリング本来の形。Aspect がそれに合わせて変わり、完成した MP4 は Facebook / Instagram / TikTok 向けに整えられ(Export プリセットの設定で検証済み)、そのあとギャラリーに追加されます
場所:Basic Settings > Format(ミュージックビデオの Format も) · 2.600.0 以降
シード:🎲 Random / 📌 Fixed
シードの横にある 1 つの切り替えです。Random はレンダリングのたびに新しいシード、Fixed は毎回横の数値を使います(数値を入力するか、♻ で前回のシードを使うと Fixed になります)。Basic Settings(動画と画像)とすべてのスタイル(画像、動画、音楽)にあり、スタイルは常に独自のシードでレンダリングできます
場所:Basic Settings、Settings > Image / Video / Music styles · 2.598.0 以降
プロジェクトのリセット中のロック画面
プロジェクトのリセット中は、ウィンドウ全体を覆う画面に "Resetting Project..." と表示され、回転するリング、流れる点、現在の処理内容、経過秒数が示されます。背後のものはクリックできず、再読み込みを経て空のプロジェクトが開くまで表示が続きます("✓ Project reset")
場所:↺ Reset project · 2.599.0 以降
モデルマネージャーは ComfyUI の持つモデルを検出
起動中の ComfyUI に、モデルフォルダーの場所とドロップダウンの内容を問い合わせます。そのため、Settings で指定した ComfyUI フォルダーの外にあるモデルや LoRA(Desktop 版独自のフォルダー、ComfyUI のコマンドラインで指定した yaml)も表示されます
場所:🧩 Models · 2.598.0 以降
ボタンに処理状況を表示
Install、Update、Start(続いて Loading the model)、Stop、Rescan、Scan folder、Save は、処理中は回転アイコン付きの「…ing」と経過秒数に変わり、終わると ✓ または ✗ とその理由を表示します
場所:Settings > LLM と Save · 2.596.0 以降
カラオケ
カラオケオーバーレイ
弾むボールと、歌われるにつれて色が変わる行を備えた、透過背景の歌詞動画です
場所:StoryBoard の Karaoke ボタン · 2.373.0 以降
どの曲でもカラオケ
サウンドクリップかアセット、曲全体かルーラーの選択範囲を選びます
場所:タイムラインの Karaoke ボタン · 2.380.0 以降
カラオケのスタイル
フォント、色、縁取り、影、背景の帯、ボール
場所:StoryBoard と Timeline の設定
歌詞の編集
音声認識が聞き取った言葉を修正するか、正しい歌詞を貼り付けます
場所:Karaoke ドッカー · 2.408.0 以降
単語とタイミング
すべての単語の開始・終了時刻を表示し、再生や修正ができます。修正内容はその曲用に保存されます
場所:Karaoke ドッカー · 2.408.0 以降
単語の微調整
単語 1 つ、またはその単語以降のすべてを、小さな幅か大きな幅で前後に移動します
場所:Words and timing · 2.433.0 以降
マーカー位置の行
歌われている行がハイライトされ、歌われている単語はさらに明るく表示されます
場所:Words and timing · 2.433.0 以降
Karaoke ドッカー
プレビューキャンバスの横にドッキングするので、曲を再生しながら修正できます。修正した単語をキャンバスに表示します
場所:タイムライン · 2.410.0 以降
タイムライン
本格的な動画エディターです。レイヤー付きのプレビューキャンバス、編集ツール、カラー、サウンド、字幕、AI、3D を備えています。
プレビューキャンバス
プレビューキャンバス
左にツールバー、右に Layers パネルを備えたキャンバスです
場所:タイムラインドッカー · 2.377.0 以降
ドロップで追加
動画、画像、サウンドをキャンバスにドロップすると、それぞれが位置マーカーの場所に新しいレイヤーとして追加されます
場所:プレビューキャンバス
移動ツール
選択、移動、角でのスケール、上部ハンドルでの回転。Shift で 15 度刻み、または 1 軸に固定します
場所:キー V
テキストツール
クリックしてテキストレイヤーを追加します。フォント、サイズ、色、太字、斜体、縁取り、影、配置を設定できます
場所:キー T
このコンピューターのすべてのフォント
各フォント一覧には、Common に定番フォント、This computer (N) にインストール済みのすべてのフォントが並びます。アプリの fonts フォルダーにだけあるフォントは、そのファイルから読み込まれます
場所:画像エディターとタイムラインのフォント一覧、字幕、カラオケのスタイル · 2.607.0 以降
フォント一覧でのプレビュー
各フォント名がそのフォント自体で表示されます(検索一覧も同様)。閉じた一覧では、選択中のフォントがそのフォントで表示されます
場所:すべてのフォント一覧 · 2.608.0 以降
右クリックメニューからテキストをラスタライズ
テキストレイヤー(画像エディター)やタイムラインのテキストを画像に変換します。元に戻すとテキストに戻ります
場所:テキストを右クリック · 2.604.0 以降
反対側を保つ傾斜変形
辺のハンドルで反対側の辺を基準に傾けます(Alt:中心を基準)。テキストは傾けてもテキストのままです
場所:画像エディターの Move tool。ダブルクリックで回転/傾斜ハンドルを表示 · 2.604.0 以降
💾 任意の形式で Images に保存
表示中のレイヤーを一時コピーとして残し、統合して(JPEG / BMP は白背景)、💾 の横で選んだ形式で Images とギャラリーに保存します
場所:画像エディターのメニューバー(Ctrl+S) · 2.604.0 以降
文字に合わせた入力枠、クリック位置から編集
入力中のテキストの枠は文字にぴったり沿い、キー入力のたびに広がります。テキスト上ではポインターがテキスト用の I ビームになり(それ以外では新規テキスト用カーソル)、クリックすると文字の間のクリックした位置から編集できます。折り返された段落テキストでも同様です
場所:画像エディターの Type tool(T) · 2.602.0 以降
手のひらとズーム
画像のパン、ズーム、全体表示
場所:キー H、Z
選択範囲の塗りつぶし
矩形を描くかマスクを塗り、そこに自然になじむ画像や動画を生成します
場所:キー M と B、Layers パネルの Fill · 2.380.0 以降
サウンド付き再生
すべてのレイヤーをサウンドと一緒に再生します。ルーラーの選択範囲をループ再生できます
場所:キャンバスの下
書き出し結果はキャンバスと一致
移動、スケール、回転したレイヤーやテキストは、キャンバスに表示されたとおりの位置で書き出されます
場所:Compile
ホバー時のハイライト
移動ツールでは、ポインターの下のクリップが青、選択中のクリップがオレンジの枠で示されます
場所:プレビューキャンバス · 2.470.0 以降
レイヤー、クリップ、位置マーカー
レイヤー
ベースとなる映像の V1 に加え、動画、画像、サウンド、テキスト、3D、Karaoke の各レイヤー
場所:タイムライン
レイヤーの色
各レイヤーに固有の色があり、選択中のレイヤーは枠で示されます
場所:タイムライン · 2.383.0 以降
レイヤー名の変更
名前をダブルクリックするか、F2 を押すか、Name 欄を使います
場所:Layers 一覧とトラック · 2.382.1 以降
マーカーのドラッグ
自由に移動できます。時刻をダブルクリックすると、そこへジャンプして再生します
場所:ルーラー · 2.383.0 以降
ルーラーの選択範囲
区間を選択して残す・カットする、クリップの先頭や末尾をトリミングする
場所:ルーラー
クリップの微調整移動
矢印キーでクリップをフレーム単位、Shift で 1 秒単位で移動します
場所:Timeline settings · 2.376.0 以降
名前付きタイムライン
1 つのプロジェクトに複数のタイムラインを持てます。切り替え、保存、名前を付けて保存
場所:タイムラインのツールバー · 2.107.0 以降
トランジション
59 種類のトランジション。イン点とアウト点にその形状が描かれます
場所:各レイヤー · 2.415.0 以降
キーフレーム
キーフレーム
位置、スケール、回転、不透明度、テキストの色を、キャンバス上でも書き出しでも補間します
場所:Layers パネルの Key ボタン · 2.379.0 以降
イージング
リニア、イーズイン、イーズアウト、イーズインアウト、ホールド
場所:キーフレームのメニュー
グラフエディター
ドラッグできるキーフレームとベジェハンドルを備えた値グラフと速度グラフ。Easy Ease、リニア、ホールドをワンクリックで適用できます
場所:Properties の 📈 Graph ボタン · 2.489.0 以降
モーションブラー、Posterize Time、Echo
レイヤーの動きにブラーをかける(シャッター角、サンプル数)、低いフレームレートに落とす、自身のコピーを残像として後ろに引く
場所:レイヤーの Properties の ⏱ Time · 2.500.0 以降
カーブによるタイムリマップ
動画クリップの各時点で、ソースのどの秒を表示するかを指定します:順再生、逆再生、静止、早送り、スロー。カーブ上のキーで制御し、再生ヘッド位置で ◇ Key と ❄ Freeze を使えます
場所:動画クリップの 🎬 Speed にある ⏱ Time remap · 2.501.0 以降
ジェネレーターレイヤー:フラクタルノイズとグラデーションランプ
🌫 ツールでクリックするとフレーム全体にアニメーションするフラクタルノイズを、ドラッグすると線形または放射状のランプを作成します。すべての設定にキーを打てます
場所:タイムラインキャンバスの 🌫 ツール、レイヤーの Properties の 🌫 Generator · 2.505.0 以降
タービュレントディスプレイスとディスプレイスメントマップ
動くノイズや別レイヤーの画像を使って、任意のレイヤーのピクセルをずらします。動画レイヤーも含め、書き出し結果も一致します
場所:レイヤーの Properties の 〰 Distort · 2.505.0 以降
パーティクル
🌫 ツールで Shift+クリックすると、パーティクルエミッター(点、線、箱)を作成します。速度、方向、広がり、重力、風、5 種類のパーティクル形状を設定でき、すべての設定にキーを打てます。描画するたびに同じ結果になります
場所:タイムラインキャンバスの 🌫 ツール、レイヤーの Properties の 🌫 Generator (Particles) · 2.506.0 以降
光線
任意のレイヤーの明るい部分が、1 点から外側へ、レイヤーの端を越えて光の筋として伸びます。動画レイヤーは書き出し用にページ側で丸ごと焼き込まれます
場所:レイヤーの Properties の ☀ Light rays · 2.506.0 以降
パペットピン
レイヤーにピンを打ち、ピンをドラッグして操り人形のように曲げます。他のピンは固定されたままで、ピンにキーを打てばレイヤーを時間とともに動かせます
場所:タイムラインキャンバスの 📌 Puppet ツール(Shift+W)、レイヤーの Properties の 📌 Warp · 2.507.0 以降
メッシュワープ
レイヤーに最大 8 × 8 点のグリッドを重ね、点をドラッグして画像を滑らかな曲線に沿って曲げます。キーを打つことができ、動画レイヤーも含め書き出し結果も一致します
場所:レイヤーの Properties の 📌 Warp にある ⌗ Mesh warp · 2.507.0 以降
オーディオ → キー
任意のプロパティ(不透明度、スケール、位置、回転、ジェネレーターの数値)に、サウンドの音量、低域、中域、高域に応じたキーを、静かなときの値から大きいときの値までの範囲で打ちます。キーは重要なものだけに間引かれます
場所:レイヤーの Properties の ♪ Audio → keys · 2.508.0 以降
オーディオ波形・スペクトラムレイヤー
サウンドを描くレイヤーです。再生ヘッド周辺の波形(波、線、バー)または周波数(バー、線、円)を描きます。すべての設定にキーを打て、1 つのクリップか全サウンドを対象にできます
場所:タイムラインキャンバスで 🌫 ツールを使って Alt+クリック / Alt+Shift+クリック · 2.508.0 以降
エクスプレッションでの audio()
任意の時点におけるミックスの音量、低域、中域、高域(0..1)を、任意のプロパティのエクスプレッションで使えます
場所:プロパティの ƒx とそのプリセット · 2.508.0 以降
モーションスケッチ
タイムラインの再生中にキャンバス上で押したまま動かすと、レイヤーがポインターを追いかけ、その軌跡が位置のキーになります。キーは重要なものだけに間引かれます
場所:タイムラインキャンバスの ✍ ツール(Shift+K)、レイヤーの Properties の 〰 Motion · 2.509.0 以降
ウィグラー
任意のプロパティにランダムな動きをキーとして加えます(頻度、振れ幅、滑らかさ/ぎざぎざ、位置の x / y を個別に、シード)。既存の動きの上に重なります
場所:レイヤーの Properties の 〰 Motion にある ≈ Wiggler · 2.509.0 以降
スムーザー
プロパティのキーを許容範囲内で平均化して間引きます。キーは減り、形は同じままです
場所:レイヤーの Properties の 〰 Motion にある ⌇ Smoother · 2.509.0 以降
2D レイヤーを 3D 空間に
任意のレイヤーを、奥行きと x / y 回転を持つカードに変えます。キーを打てる 3D カメラ(位置、注視点、ズーム)による遠近法で表示され、オービット/ドリー/トラックのツールで操作できます
場所:レイヤーの Properties の 🧊 3D、🧊 ツール(Shift+O) · 2.510.0 以降
3D カードの被写界深度と光の影
カードはフォーカス位置からの距離に応じてぼけ、ライトはカードの形を影として後ろのカードに落とします
場所:3D レイヤーの Properties の 🎥 3D camera · 2.510.0 以降
可変マスクぼかし
マスクの各ポイントに個別のぼかし幅を設定できます(Mask Pen でポイントを Shift+ドラッグ)。エッジはポイント間で滑らかに変化し、アニメーションするパスにも対応します
場所:タイムラインキャンバスの ✒ Mask Pen、Properties の ✒ Masks · 2.511.0 以降
データ駆動アニメーション
CSV や JSON を、現在行を持つデータセットとしてインポートします。テキストでは {{set.column}}、エクスプレッションでは data() を使い、列を 1 行ずつ任意のプロパティのキーとして打てます
場所:レイヤーの Properties の 📋 Data & fields · 2.511.0 以降
公開テンプレートフィールド
レイヤーの色、不透明度、位置、スケール、回転にラベルを付けてフィールドにします。すべてのフィールドを 1 つの一覧で編集でき、テンプレートをドロップしたときにも提示されます
場所:レイヤーの Properties の 📋 Template fields、🧩 Templates · 2.511.0 以降
Lottie(JSON)書き出し
画像レイヤーとテキストレイヤーを、Web やアプリ向けの Lottie アニメーションとして書き出します。移動、スケール、回転、フェードはイージング付きの本物のアニメーションレイヤーとなり、エフェクト付きのレイヤーはフレームとして書き出されます。lottie-web で検証済みです
場所:📤 Export → ⤓ Lottie (JSON) · 2.512.0 以降
UE プロジェクトの読み込み
Unreal プロジェクトのフォルダーを選ぶと、bitGen が bitGen Bridge プラグインを組み込み(または更新し)、必要なプラグインを有効にして、そのプロジェクトで Unreal を再起動します
場所:メニューバーの 🎮 · 2.513.0 以降
タイムラインのフレームサイズ
幅 × 高さ、サイズのプリセット(4K から縦長・正方形まで)、キャンバスと書き出しで維持されるアスペクト比。V1 はその中に収まるよう中央に配置されます
場所:Timeline ドッカー上部のバー · 2.513.0 以降
ショット全体で被写体を切り抜き
被写体をクリック(または矩形で囲む)すると、クリップ全体でその被写体を追跡します(SAM 2、AI マット、または内蔵機能)。エッジの調整を行い、背景が透けた動画レイヤーを作成します
場所:動画クリップの Properties の 🧍 Cut out · 2.515.0 以降
動画のコンテンツに応じた塗りつぶし
切り抜いた被写体やマスクした領域を全フレームから取り除き、前後のフレーム(+参照フレーム)から埋めます
場所:動画クリップの Properties の 🩹 Remove · 2.515.0 以降
3D カメラトラッカー
カメラとシーン内の点を解析し、点を選んでレイヤーを平置き、直立、またはカメラ向きに配置します。3D カメラは解析結果に追従します(ロールも含む)
場所:動画クリップの Properties の 📷 3D camera track · 2.515.0 以降
あらゆる設定にキーフレーム
すべての色、エフェクト、マスク、テキスト、時間の設定の横にある ◇ で、再生ヘッド位置にキーを打ちます(以後、値を変えるとキーが打たれます)。グラフエディターに表示され、書き出し結果も一致します
場所:クリップの Properties と 🎨 Colour ダイアログの ◇ · 2.516.0 以降
テーマ編集モード:サイズ変更、移動、非表示、名前の変更
ハンドルをドラッグして要素のサイズを変え、要素をドラッグして移動し、非表示にしたり文言を変えたりします。変更はすべて themes/<name>.tmp に保存され、編集モードを終えるときに Save theme、Save theme as…、Reset theme、Not now、Cancel を選べます
場所:上部バーの 🖌 · 2.514.0 以降
テーマ編集モード:すべてのボタンとその文言
任意の文言(ボタン、ドッカーのタイトル、タブ、ラベル、見出し、ヒント)をダブルクリックしてその場で変更できます。ドロップダウンの選択肢の名前、プレースホルダー、ツールチップも変更可能です。フローティングのツールパネルもドッカーと同じように編集できます。Shift+クリック(2.682.0)または Alt+クリックで、モードを抜けずにボタンの動作を実行したり、セクション/タブ/メニューを開いたりできます
場所:上部バーの 🖌 · 2.623.0 以降
Expert モードでのみ非表示
テーマで、Expert モードがオンのときだけ要素を非表示にできます。Basic モードでは引き続き表示されます
場所:テーマ編集モード > Style パネル > Hide · 2.544.0 以降
ダイアログのテーマ編集モード
Ctrl+Shift+Alt+E で、開いているダイアログ(Settings など)にもスタイルを設定できます。Ctrl+S でテーマを保存してモードを終了します
場所:どこからでも · 2.515.0 以降
折りたたみ式ドッカー
サイドのドッカーは細いタイトル帯に折りたためます。画像エディターのドッカーグループはタブだけに折りたたまれ、✕ で閉じられます。View ▸ Dockers で各ドッカーの表示/非表示を切り替えます
場所:ドッカーのタイトルバーの ▾。画像エディターの View メニュー · 2.514.0 以降
モーショントラッキング
1 点、2 点(スケールと回転)、四隅、または平面(プレーナー)をクリップ全体でサブピクセル精度で追跡し、レイヤーの位置に適用したり、レイヤーをそこにピン留めしたりします
場所:動画クリップの Properties の 🎯 Track · 2.499.0 以降
コーナーピン
レイヤーを四隅に合わせて描画します。四隅はトラッキングでも手動ドラッグでも指定でき、書き出し結果はキャンバスと一致します
場所:レイヤーの Properties の ▢ Corner pin · 2.499.0 以降
ベジェマスク
1 つのレイヤーにペン(角と曲線)で複数のマスクを描画します。加算、減算、交差、差分、ぼかし、拡張、不透明度、反転、アニメーションするパスに対応し、画像、テキスト、シェイプ、動画に使えます
場所:✒ Mask Pen(Shift+M)とレイヤーの Properties の ✒ Masks · 2.498.0 以降
エクスプレッション
レイヤーのプロパティ(位置、スケール、回転、不透明度、アンカー、シェイプやテキストアニメーターの数値)に設定する小さな数式です。wiggle、ループ、遅延、範囲、ランダム、他レイヤーへのリンクに対応し、入力中にチェックされ、書き出しにも反映されます
場所:レイヤーの Properties の ƒx Expressions · 2.497.0 以降
ロービングキーフレーム
位置キーの時刻をモーションパスに沿って調整し、前後のキーとの間で速度を均一にします
場所:グラフエディターの Rove · 2.496.0 以降
Easy Ease
キーフレームの入りと出、または片側だけにイージングをかけます
場所:Properties、F9(Shift+F9 でイン、Ctrl+Shift+F9 でアウト) · 2.489.0 以降
アンカーポイント
位置の基準、およびスケールと回転の中心となる点です。キーフレームを打つことができ、移動してもレイヤーはその場に留まります
場所:Properties の ⊕ Anchor · 2.489.0 以降
曲線のモーションパス
位置のパスがキャンバス上に描かれ、ベジェハンドルで曲げられます。Smooth path でワンクリックで滑らかにできます
場所:キャンバス、↝ Smooth path · 2.489.0 以降
親子関係
画像、テキスト、ヌル、または(2.495.0 以降)動画のレイヤーが、別のレイヤーの位置、回転、スケールに追従します。親を設定・解除してもレイヤーはその場に留まり、書き出しにも反映されます
場所:Properties の ⛓ Parent · 2.490.0 以降
ヌルオブジェクト
キーを打ったり、他のレイヤーの親にしたりするための空の制御用レイヤーです。書き出しには含まれません
場所:Properties の + Null · 2.490.0 以降
描画モード
Multiply、Screen、Overlay、Darken、Lighten、Color Dodge と Burn、Hard Light と Soft Light、Difference、Exclusion、Add、および(2.495.0 以降)Hue、Saturation、Color、Luminosity をレイヤーごとに設定でき、キャンバスと書き出しの両方に反映されます
場所:Properties の ◐ Blend · 2.491.0 以降
トラックマット
上のレイヤーがある部分だけにレイヤーを表示します(アルファまたはルマ、反転も可)。テキストの中に動画を表示する、といった使い方ができます
場所:Properties の ▣ Matte · 2.491.0 以降
シェイプレイヤー
Shape ツールで描く長方形、楕円、星形、多角形。単色またはグラデーションの塗りと線を設定できます
場所:キャンバスツールバーの ◆(Q) · 2.492.0 以降
シェイプオペレーター
Trim Paths、Repeater、Offset Paths、Pucker & Bloat、Twist、Zig Zag、Wiggle Paths、Round Corners。すべての数値にキーを打てます
場所:シェイプレイヤーの Properties · 2.492.0 以降
フリーハンドシェイプ
閉じたシェイプや開いた線を手描きし、滑らかに整えます。Alt を押すと、選択中のシェイプレイヤーに別のパスとして追加します
場所:✎ Freehand ツール(Shift+Q) · 2.496.0 以降
パスの結合
1 つのシェイプレイヤー内の複数のパスを、加算、減算、交差、除外で結合します(穴も含む)。後に続くオペレーターは結合後の輪郭に作用します
場所:シェイプレイヤーの Properties の ⧉ Paths と ⊕ Merge Paths · 2.496.0 以降
テキストアニメーター
範囲で選んだ文字、単語、行を、移動、回転、スケール、フェード、字間の拡大、ぼかし、色変更で動かします。Typewriter、Fade up、Pop in、Slide in、Wave、Blur in のプリセットがあり、すべての数値にキーを打てます
場所:テキストレイヤーの Properties の ✨ Text Animators · 2.493.0 以降
パス上のテキスト
文字が円弧、円、波、またはシェイプレイヤーの輪郭に沿って、その向きに合わせて並びます。開始位置にキーを打てます
場所:テキストレイヤーの Properties の 〰 On a path · 2.496.0 以降
キーフレームの編集
クリップ上のひし形をクリックすると、不透明度、音量、位置、スケール、回転、色、イージングを編集できます
場所:タイムライン
キーフレームのドラッグと削除
クリップに沿ってドラッグします。右クリック、Alt+クリック、または Delete で 1 つ削除します
場所:タイムライン · 2.385.0 以降
音量のキーフレーム
サウンドクリップにも使えます
場所:サウンドクリップ
エフェクトのキーフレーム
ブラー、シャープ、グロー、ビネット、グレイン、クロップがキーからキーへ変化します
場所:クリップの Effects · 2.412.0 以降
編集ツールとキー
リップル、ロール、スリップ、スライド
以降すべてを詰めてトリミング・移動する、カット点を動かす、別のフレームを見せる、隣接クリップの間でスライドする
場所:キー V、B、N、Y、U · 2.407.0 以降
分割
位置マーカーで分割します
場所:Ctrl+K · 2.410.0 以降
トラックターゲット
ターゲットに指定したすべてのレイヤーを一度に分割します
場所:各レイヤーヘッダーのターゲット · 2.412.0 以降
J / K / L シャトル
2x、4x、8x で逆再生または順再生、1 フレームずつ送る
場所:タイムラインドッカー · 2.411.0 以降
編集点と端
前後の編集点、先頭、末尾へ移動します
場所:矢印キー、Home、End · 2.410.0 以降
逆再生・速度変化クリップの編集
編集ツールと分割は、タイミングを変えたクリップでもフレーム単位で正確に動作します
場所:タイムライン · 2.413.0 以降
マーカーとタイムコード
マーカー
名前と色、コメントを付けられるフラグ。次・前のマーカーへ移動できます
場所:キー M · 2.410.0 以降
範囲マーカーとクリップマーカー
長さを持つマーカーと、クリップのフレームに留まるマーカー
場所:マーカーエディター、Ctrl+Shift+M · 2.412.0 以降
タイムコード
開始時刻とフレームレートを指定した HH:MM:SS:FF。29.97 と 59.94 ではドロップフレーム
場所:位置表示の横 · 2.407.0 以降
速度
速度
10〜1000 %。クリップの長さもそれに合わせて変わります
場所:クリップの Speed 折りたたみ欄 · 2.406.0 以降
逆再生とランプ
逆再生や、クリップ内での速度の段階的な変化
場所:クリップの Speed 折りたたみ欄 · 2.406.0 以降
スロー時のフレーム
複製、ブレンド、オプティカルフロー
場所:クリップの Speed 折りたたみ欄 · 2.406.0 以降
キャンバスでの逆再生サウンド
逆再生や速度変化のあるクリップのサウンドは一度レンダリングされ、映像と同期して聞こえます
場所:キャンバス · 2.417.0 以降
カラー
ルックとスライダー
ティール&オレンジ、ウォームフィルム、クールナイトなど。露出、コントラスト、彩度、色温度、色かぶり補正、色相
場所:クリップの Colour 折りたたみ欄 · 2.406.0 以降
LUT
任意の 3D .cube LUT をインポートしてブレンドします
場所:クリップの Colour 折りたたみ欄 · 2.406.0 以降
カラーホイールとカーブ
リフト、ガンマ、ゲインのホイール。マスターと RGB のカーブ
場所:Colour ダイアログ · 2.407.0 以降
HSL セカンダリー
最大 6 つの色相範囲をシフト、彩度調整、明るさ調整します
場所:Colour ダイアログ · 2.407.0 以降
色相カーブ
色相対色相、色相対彩度
場所:Colour ダイアログ · 2.412.0 以降
スコープ
波形、RGB パレード、ベクトルスコープ、ヒストグラム
場所:Colour ダイアログ · 2.407.0 以降
カラーマッチ
クリップのカーブを別のクリップに合わせます
場所:Colour ダイアログ · 2.415.0 以降
見たままの結果
グレーディングは 1 つのテーブルに焼き込まれ、キャンバスと書き出しで共有されます
場所:キャンバス
HDR クリップのトーンマッピング
スマートフォンの HDR 動画は、トーンマッピングしてムービーに取り込まれます
場所:書き出し · 2.417.0 以降
エフェクトと調整レイヤー
エフェクト
ブラー、シャープ、グロー、ビネット、グレイン、クロップ、グリーン/ブルーバックのキー抜き、手ぶれ補正
場所:クリップの Effects · 2.409.0 以降
ディストーションエフェクト
レンズ、ミラー、ワープ(波、渦巻き)
場所:クリップの Effects · 2.415.0 以降
手ぶれ補正のモード
スムーズまたは固定。安定したプレビュー付き
場所:クリップの Effects · 2.413.0 以降
調整レイヤー
下にあるすべてに作用するカラーとエフェクト
場所:タイムラインのツールバー · 2.409.0 以降
マスクとトラッキング
マスク(パワーウィンドウ)
ぼかしと反転を設定できる楕円または矩形で、グレーディングとエフェクトの範囲を限定します
場所:Colour パネル · 2.416.0 以降
トラッキング
マスクが対象物をクリップの終わりまで追跡します
場所:Colour パネル · 2.416.0 以降
サウンドとミキシング
クリーンアップ
声の明瞭化、ノイズ除去、ゲイン。処理前/処理後をプレビューできます
場所:クリップの Sound 折りたたみ欄 · 2.406.0 以降
EQ、マルチバンド、リバーブ
どのクリップのサウンドにも使えます
場所:クリップの Sound 折りたたみ欄 · 2.412.0 以降
J カット/L カット
クリップのサウンドを早めに始める、または後まで残します
場所:クリップの Sound 折りたたみ欄 · 2.407.0 以降
リンクされたサウンド
動画のサウンドを、リンクされた独立のクリップとして扱います。リンク解除や元に戻すことも可能です
場所:クリップの Properties · 2.412.0 以降
ミックスダイアログ
ボイス、音楽、効果音の役割、ダッキング、目標値へのラウドネス調整
場所:タイムラインの Mix ボタン · 2.406.0 以降
トラックミキサー
トラックごととマスターに、フェーダー、パン、ミュート、ソロ、リアルタイムのレベルメーター
場所:タイムラインのメニューバー · 2.415.0 以降
波形
すべてのサウンドクリップに波形が表示されます
場所:サウンドレイヤー · 2.64.0 以降
字幕と書き起こし
音声から字幕を作成
話しているものはすべてローカルで書き起こされ、各クリップの位置に配置されます
場所:タイムラインの Captions ボタン · 2.406.0 以降
字幕の編集とスタイル
時刻、文言、フォント、サイズ、色、縁取りまたはボックス、位置
場所:Captions ダイアログ · 2.406.0 以降
焼き付けまたは .srt
ムービーに焼き付ける、横に .srt を出力する、またはその両方
場所:Captions ダイアログ · 2.406.0 以降
書き起こしによる編集
単語を選んでカットするか、それだけを残します。間や言いよどみを削除できます
場所:タイムラインの Transcript ボタン · 2.408.0 以降
書き起こしの範囲
このクリップ、そのレイヤー、またはシーケンス全体
場所:Transcript ダイアログ · 2.414.0 以降
シーンカット
ショットが切り替わる位置でクリップを分割するか、そこにマーカーを置きます
場所:Transcript ダイアログ · 2.408.0 以降
マルチカメラ、ネスト、プロキシ
マルチカメラ
音声でアングルを同期し、キー 1〜9 でライブカット。通常のクリップに平坦化できます
場所:タイムライン · 2.416.0 以降
ネストされたシーケンス
別のタイムラインを 1 つのクリップとして書き出し、変更があれば再レンダリングします
場所:タイムラインのメニューバー · 2.414.0 以降
プロキシ
重い素材の小さなコピーで再生します。ムービーにはオリジナルが使われます
場所:タイムライン · 2.416.0 以降
再生
レンダーバー
リアルタイム再生できる区間、フレーム落ちの可能性がある区間、重すぎる区間、レンダリング済みの区間を示します
場所:ルーラーの下 · 2.418.0 以降
プレビューのレンダリング
一度書き出しておき、レンダリング済みの区間では実際のムービーをフルスピードで再生します
場所:Render ボタン · 2.418.0 以降
遅延フレームカウンターと再生解像度
再生中はフル、1/2、1/4 のサイズで表示します
場所:再生ボタンの横 · 2.418.0 以降
GPU コンポジター
再生中、レイヤーをグラフィックカード上で合成します
場所:GPU スイッチ · 2.420.0 以降
タイムラインの AI 機能
新しいテイク
クリップを専用スロットで再レンダリングし、テイクを切り替えられます
場所:AI メニュー · 2.420.0 以降
延長
クリップの最終フレームから続けて数秒を追加します
場所:AI メニュー · 2.420.0 以降
B ロール
V1 の空いた区間を埋めるか、範囲の上にカットアウェイを重ねます
場所:AI メニュー · 2.420.0 以降
ビートに合わせてカット
曲のビートを検出し、そこにマーカーを置くか、クリップをカットします
場所:AI メニュー · 2.420.0 以降
パスレイヤー
パスレイヤー
パスを描くと、被写体(動物、人、乗り物)がサイズとペースを指定してそれに沿って動きます
場所:タイムラインバーの Path layer ボタン · 2.387.0 以降
その場で、またはパスに沿って
グリーンバックのクリップをキーフレームで動かすか、Wan ATI で被写体自体を移動させます
場所:パスレイヤーのパネル · 2.387.0 以降
切り抜き
AI マットまたはクロマキー。すべてのパスレイヤーは背景が透けます
場所:パスレイヤーのパネル · 2.387.0 以降
カメラパス
カメラパネル
プリセット、パン、チルト、ロール、高さ、ドリー、レンズのキー。カメラ、上面、側面のビュー付き
場所:タイムラインバーの Camera · 2.399.0 以降
カメラツール
キャンバス上でドラッグして、パン、チルト、ロール、高さの変更、ドリーを行います
場所:Shift+C · 2.399.0 以降
Generate で使用
各動画モデルに、そのモデルが再現できるカメラの動きを伝えます
場所:Camera パネル · 2.399.0 以降
正確なパスガイド
深度付きの画像をパスに沿って飛ばし、ガイド動画にします
場所:Camera パネル · 2.399.0 以降
タイムライン上の 3D レイヤー
3D テキストとモデル
押し出した 3D テキスト、または FBX、OBJ、GLB、glTF のモデル。他のレイヤーと同じように移動やキーフレームの設定ができます
場所:T の下にある 3D ボタン · 2.382.0 以降
3D ウィジェット
G、R、S で 3D 空間での移動、回転、スケール
場所:Move ツール · 2.385.0 以降
マテリアルとライト
マテリアルのプリセットまたは独自のマテリアル、スタジオライト、独自のポイント、スポット、太陽、環境、空のライト
場所:3D レイヤーの Properties · 2.385.0 以降
3D ツールバー
ウィジェット、スナップ、ビュー、回転、リセット、マテリアル、ライト、キー、ベイク
場所:キャンバス上部 · 2.386.0 以降
書き出し用にベイク
3D レイヤーは、背景が透ける動画に自動でベイクされます
場所:Compile
Blender でレンダリング
書き出し用に 3D レイヤーを Blender でレンダリングします
場所:3D レイヤーの Properties · 2.385.0 以降
ルーラー、ガイドライン、グリッド
ルーラーとガイドライン
画像のピクセル単位のルーラー。ガイドラインをドラッグして引き出し、移動したり、位置を数値で入力したりできます
場所:タイムラインのメニューバー · 2.446.0 以降
スナップ
移動したレイヤーが、ガイドライン、画像の端と中心、グリッドにスナップします
場所:プレビューキャンバス · 2.446.0 以降
グリッド
プレビューキャンバスに重ねるグリッド。独自の設定があります
場所:タイムラインのメニューバー · 2.445.0 以降
グリッドとガイドの設定
間隔、主線、線またはドット、色、スナップ距離
場所:Timeline settings · 2.445.0 以降
テキストとテンプレート
テキストエフェクトのプリセット
重ねた 3D 風テキストのルックを、入力しながらリアルタイムで描画します。PSD から独自のプリセットをインポートできます
場所:テキストレイヤーの Properties · 2.411.0 以降
アニメーション、パス上、3D のテキストにもプリセット
プリセットを適用したテキストは、✨ Text Animators や 〰 On a path を使ってもプリセットを保ちます。3D テキストではプリセットが前面に適用されます(側面はその色)
場所:テキストの Properties、3D テキストの Properties · 2.607.0 以降
新しいテキストに自分のプリセット
T ツールで作る新しいテキストは、最後に選んだプリセットで始まります。何も選択していないときは Properties ▸ New text ▸ Preset で指定します
場所:タイムライン · 2.607.0 以降
🧬 モーフ
2 つのレイヤーの間で、あるキャラクターが別のキャラクターに変身します。両方のキャラクターを書き、2 つのレイヤーを選ぶと、プロンプトが作成され、最初と最後のフレームが取り込まれ、動画モデルがレンダリングします。結果は両者の間の 🧬 Morph レイヤーに配置され、レイヤー 2 はその後ろから始まるように移動します
場所:タイムラインのレイヤーパネル ▸ 🧬 Morph タブ · 2.610.0 以降
▯ フレーム:フレームをクリックし、Del で削除
1 つのレイヤー上の個々のフレームを選択するタイムラインツールです(クリック、ドラッグで複数、Shift+クリック、← / →)。Del / ⌫ でそのレイヤーから切り取って隙間を詰め、↶ で元に戻します
場所:タイムラインのメニューバー ▸ ▯(またはレイヤー上で F) · 2.611.0 以降
カットしたクリップは 1 つのクリップのまま
クリップをまたぐフレームを ✂ Cut / Del すると、前後の部分が 1 つの連続したクリップにつながります(動画/サウンドはフレーム単位で正確に 1 つの "-join" ファイルにまとめられ、画像は単に短くなります)。↶ 1 回で元に戻ります。プレビューは次のクリップを 1 秒早く読み込むので、カット位置で黒が一瞬映ることはありません
場所:タイムライン ▸ ✂ Cut(リップルオン) · 2.612.0 以降
▼ 再生しながら範囲をマーク
プレビューの再生中に Ctrl を軽く押すと範囲の開始、もう一度押すと終了になります。ハイライトされたレイヤー上にいくつでも作成でき、それぞれ色が異なります。▼ をドラッグすると移動します(プレビューにそのフレームが表示されます)
場所:タイムライン(Ctrl)、時間ルーラーの ▼ · 2.613.0 以降
範囲を選び、✂ Cut でカット
▼ をクリックするとその範囲を選択し、Ctrl / Shift + クリックで追加選択します。✂ Cut(および ⏩ / ✕)は選択した範囲に、何も選択していなければすべての範囲に作用します
場所:タイムラインのルーラーの ▼ + メニューバーの ▼ グループ · 2.614.0 以降
スタイルごとの Basic Settings
各スタイルは、そのスタイルで最後に使った Basic Settings を保持します(misc/basic_settings.tmp)。スタイルを変えると、まず離れるスタイルの設定を保存し、次に新しいスタイルの設定を復元します。アプリは最後に使ったスタイルとその設定で起動します。動画スタイルは画像設定以外のすべてを、画像スタイルは画像設定を保持します
場所:任意のスタイル一覧(プロンプトドッカー、Basic Settings のスタイルカード) · 2.615.0 以降
色分けされたセットアップ、止まったようには見せない
セットアップウィンドウの各ステップ、ログ、ダウンロード、およびインストールスクリプトで、完了は緑、インストール中は明るい緑(所要時間付き)、警告はオレンジ、エラーは赤で表示します。出力のないステップでは、処理が続いていること、時間がかかる理由、止まっていないことを表示します
場所:セットアップウィンドウ、install_all、start.bat · 2.634.0 以降
ファイル 1 つでインストール
install_all.bat / install_all.sh / install_all.command:Git と Node.js がなければインストールし(Windows では Python も)、その隣にリポジトリをクローンしてからスタジオを起動します(残りは初回起動時にインストールされます)
場所:リポジトリのルート。そのファイルだけをダウンロードしてください · 2.616.0 以降
zip からテキストエフェクトを読み込み
PSD テキストエフェクトの zip(パック)を読み込むと、含まれるすべてのエフェクトが同梱のフォントとともに一度にプリセットとしてインストールされます。複数の PSD を一度に選ぶこともできます
場所:テキストレイヤーの Properties / 画像エディターの Type tool ▸ Presets ▾ + Import PSD text effects or a zip… · 2.617.0 以降
ブリッジレイヤーを非表示/削除するとブリッジを終了
Blender、3D(Daz / Blender)、Unreal のレイヤーを非表示にするか削除すると、画像エディターとタイムラインでそのシーン/ライブビューが閉じます(Blender のプロセスが終了し、Unreal View が停止し、Daz の待機中のコマンドは破棄されます)
場所:画像エディターの Layers(👁 / 削除)、タイムラインのレイヤー · 2.618.0 以降
✂ すべての範囲をカット/⏩ 範囲を早送り
マークしたすべての範囲を一度にカットするか(複数回カットしたクリップも 1 つのクリップのまま)、各範囲を 2×〜10× の速度で再生してレンダリング結果を早送りします
場所:タイムラインのメニューバー ▸ ▼ グループ · 2.613.0 以降
ホバー時刻と再生速度
ポインター位置の時刻をタイムライン上の小さなボックスに表示します。プレビューは 0.125×〜8× で再生できます
場所:タイムライン。プレビュー下の速度一覧 · 2.613.0 以降
✂ を新しいレイヤーへ
カットや Ctrl+K による分割の後半部分を、すぐ上の新しいレイヤーに置くチェックボックスです
場所:タイムラインのメニューバー · 2.612.0 以降
シェイプレイヤー内のテキスト
テキストをシェイプレイヤーの輪郭いっぱいに引き伸ばすか、その内側に流し込み(Fit)、シェイプの上に配置します。アニメーションするシェイプにも追従します
場所:テキストの Properties ▸ 🔤 In a shape · 2.608.0 以降
🅰 シェイプレイヤーのテキスト塗り
シェイプをテキストの行で埋めます(フォント、サイズ、色、角度)
場所:シェイプレイヤーの Properties ▸ ◆ Shape · 2.608.0 以降
任意のレイヤーにワーププリセット
16 種類のプリセット(Arc … Twist、Wedge)を、📌 でドラッグできる編集可能な ⌗ メッシュとして適用します
場所:Properties ▸ 📌 Warp ▸ ⌇ Preset · 2.608.0 以降
モーショングラフィックステンプレート
ロワーサード、タイトルカード、エンドカード、コーナータグ。独自のテンプレートも保存できます
場所:タイムラインのメニューバー · 2.417.0 以降
タイムラインのツールと CAD ツールバー
ツールとプロパティのドッカー
キャンバスのツールと選択中のレイヤーの設定をまとめた専用ドッカー。キャンバスの横にドッキングするか、フローティングにできます
場所:キー 1 · 2.385.0 以降
タイムラインの CAD ツールバー
プレビュー行の上にあるリボンで、Create、3D、Sketch、Solid、Unreal のタブがあります(CAD と 3D を参照)
場所:タイムライン · 2.470.0 以降
タイムラインの設定
微調整移動、曲の時間、カラオケのスタイル、グリッド
場所:タイムラインのメニューバー右端の設定ボタン · 2.376.0 以降
画像エディター
選択範囲、レタッチ、スマートオブジェクト、文字、ベクター描画、寸法、CAD スケッチ、AI を備えたレイヤー式の画像エディターです。すべてこのコンピューター上で動作します。
レイアウト、ドキュメント、パネル
メニューバー、オプションバー、ツール列
File、Edit、Image、Layer、Select、Filter、View、Window、Help の各メニュー。各項目には一般的なショートカットが割り当てられています。オプションバーには現在のツールの設定が表示されます
場所:Image editor ドッカー · 2.389.0 以降
ツールグループ
同じグループに複数のツールがある場合、Shift とそのキーで順に切り替えるか、右クリックまたは長押しで開きます
場所:ツール列
コマンドパレット
コマンド名の一部を入力して Enter を押します
場所:Ctrl+K
キーボードショートカット一覧
すべてのキーを一覧で表示します
場所:Help > Keyboard Shortcuts
フルスクリーン
エディターが bitGen 自身のバーの間の領域いっぱいに広がり、エディターのステータス行は bitGen のステータスバーに移ります
場所:F またはフルスクリーンボタン · 2.393.0 以降
パネルの表示・非表示
Tab ですべてのパネルを、Shift+Tab でパネルグループのみを非表示にします
場所:画像エディター
ドキュメント
New や Open を実行するたびに独立したドキュメントになり、それぞれが専用のレイヤー、取り消し履歴、選択範囲、パス、チャンネル、ズームを持ちます
場所:画像エディター · 2.430.0 以降
タブとフローティングウィンドウ
最初のドキュメントはタブとしてドッキングされ、以降のドキュメントはそれぞれ専用のウィンドウでフローティング表示されます。両者の間はドラッグで移動できます
場所:ドキュメントタブ · 2.430.0 以降
ドキュメントを閉じる・整列する
Close と Close All は未保存の変更について確認します。タイル表示、重ねて表示、タブに統合、次・前のドキュメントへの切り替えができます
場所:File および Window > Arrange · 2.430.0 以降
パネルグループ
Color と Swatches、Properties・Adjustments・AI・Control、Layers・Paths・Channels・History・Actions・Comps、さらに Character、Paragraph、Sketch、3D、Body、Unreal の各タブ
場所:右側の列
フローティングパネルグループ
どのタブグループもフロートボタンでフローティングにでき、列に戻してドッキングできます
場所:各グループのタブ · 2.438.0 以降
列そのものがドッカー
フローティングのグループを別のグループの上または下にドロップします(オレンジの線が配置先を示します)。列の幅は 200〜640 px の範囲でドラッグして変更できます
場所:右側の列 · 2.454.0 以降
エディター内の名前付きドッカー
フローティングのグループを、名前を付けたドッカーにタブとしてドッキングします
場所:Window > New Docker · 2.438.0 以降
プロパティバー
選択したレイヤーの X、Y、W、H(縦横比ロック付き)、長方形の角の半径、ベクターシェイプの輪郭線の幅と線のスタイル
場所:オプションバーの下 · 2.439.0 以降
ヒストリー
直近 80 ステップを保持します。いずれかをクリックすると、そのステップまで戻るか進みます
場所:History パネル
エディターの設定
AI の結果、コンテキスト、ぼかし、メガピクセル数、Apply の動作、外観、定規、パネル、オプションバー
場所:設定ボタン、または Edit > Preferences(Ctrl+,) · 2.444.0 以降
レイヤー
ピクセル、塗りつぶし、テキスト、シェイプの各レイヤー
単色またはグラデーションの塗りつぶし、編集可能なテキストとシェイプ
場所:Layers パネル
調整レイヤー
16 種類(Brightness/Contrast、Levels、Curves、Exposure、Vibrance、Hue/Saturation、Color Balance、Black & White、Photo Filter、Channel Mixer、Color Lookup、Gradient Map、Selective Color、Invert、Posterize、Threshold)。Properties でリアルタイムに調整できます
場所:Adjustments パネル
グループ
Ctrl+G でグループ化、Shift+Ctrl+G でグループ解除します。Pass Through にすると、グループ内の調整がその下のレイヤーにも適用されます
場所:Layers パネル
レイヤーマスク
マスクにペイントします。Alt+クリックでマスクを表示、Shift+クリックで無効化、Ctrl+クリックで選択範囲として読み込みます。濃度、ぼかし、反転、適用も可能です
場所:Layers パネル
クリッピング
下のレイヤーにピクセルがある部分にだけ、そのレイヤーを表示します
場所:Alt+Ctrl+G
塗りの不透明度、ロック、ラベル
塗りの不透明度はピクセルを薄くしますが、スタイルには影響しません。透明部分、ピクセル、位置、またはすべてをロックできます。カラーラベルは右クリックメニューから設定します
場所:Layers パネル
並べ替えと結合
レイヤーの上下移動、Merge Down、Merge Visible、Flatten Image、Rasterize
場所:Layer メニュー
レイヤーカンプ
レイヤーの表示状態、位置、外観を保存し、カンプ間の切り替え、カンプの更新、直前のドキュメントの状態への復帰ができます
場所:Window > Layer Comps · 2.434.0 以降
レイヤーの削除
Del で現在のレイヤーを削除します(選択範囲がある場合はその内容を消去)。Shift+Del は常にレイヤーを削除します
場所:画像エディター · 2.451.0 以降
ツールなし
Esc でツールを解除します(何も選択されていない状態)。クリックでオブジェクトを選択し、Shift または Ctrl で選択に追加します
場所:画像エディター、Esc · 2.474.0 以降
選択ボックス
ツールなしの状態で破線のボックスをドラッグします。左から右へドラッグするとボックス内に完全に収まるレイヤーを、右から左へドラッグするとボックスに触れるレイヤーを選択します。Shift で追加します
場所:ツールなしの状態のキャンバス · 2.474.0 以降
複数レイヤーの同時操作
Shift+クリックで 2 つのレイヤーの間にあるすべてのレイヤーを選択し、Ctrl+クリックで 1 つずつ追加・除外します。Move ツールでまとめて移動し、Del ですべて削除します
場所:Layers パネル · 2.474.0 以降
選択したレイヤーのグループ化と削除
複数のレイヤーを選択した状態で Ctrl+G を押すと 1 つのグループにまとめます(1 つのグループに対して Ctrl+G を押すとグループ解除)。🗑 ボタンですべて削除します
場所:Layers パネル · 2.547.0 以降
レイヤーまたは新規ドキュメントとしてドロップ
開いているキャンバスに画像をドロップすると、レイヤーとして追加するか、新しいドキュメントとして開くかを尋ねます
場所:画像エディターのキャンバス · 2.549.0 以降
Generate = 新しいレイヤー
画像編集モードでは、生成された画像は常に新しいレイヤーとして追加され、プロンプトドッカーで選択したスタイルが使われます(Generate では Krea 2 をはじめすべてのスタイルが一覧に表示されます)
場所:画像編集モードのプロンプトドッカー · 2.549.0 以降
シームレスな塗りつぶし
選択範囲を、プロンプトドッカーのスタイルで専用のグラフ(画像のエンコード + ノイズマスク + differential diffusion)を通して塗りつぶすため、Krita AI プラグインのように自然になじみます。Krea 2、Klein なども塗りつぶしに使えるようになりました
場所:選択範囲のある画像エディター、Generate / Refine · 2.550.0 以降
スキューを含む変形、ペースト後の移動
Ctrl+T(または Move ツールのバーの ⤡ Transform)で拡大縮小、回転、スキュー(Ctrl + 辺)を行います。ペーストすると選択が解除され、Move ツールでペーストしたレイヤーを移動できます
場所:画像エディター · 2.550.0 以降
中央ハンドルでのスキュー
Free Transform の中央ハンドルでレイヤーをスキューします(スキュー用カーソル)。Shift / Alt + 中央ハンドルで引き伸ばします
場所:画像エディター、Ctrl+T · 2.551.0 以降
Krita AI プラグイン方式の塗りつぶし
選択範囲の周囲のコンテキストを広く取り、選択範囲を境界から事前に塗りつぶし、ソフトなマスクを使い、インペイント用に学習されていないモデルでは 0.9 から開始します
場所:選択範囲のある画像エディター · 2.551.0 以降
Krita プラグイン自体のコードによる塗りつぶしと編集
最大強度での Generate、小さな領域を拡大してレンダリング、選択範囲に合わせたマスクサイズ、色合わせを伴う境界の外側までのブレンド。選択範囲内での Edit は選択範囲だけを変更します
場所:選択範囲のある画像エディター · 2.552.0 以降
編集モデルによる塗りつぶし
選択範囲内の Generate / Remove / New background を編集モデル経由で行います(選択範囲を緑で塗り + Krita の指示文)。そのため新しい部分がシーンになじみます。▾ Edit で選択範囲内、またはレイヤー自身のピクセル内に限定します
場所:画像エディターの ✨ AI パネル(👁)、プロンプトドッカー · 2.553.0 以降
選択範囲に合わせた Generate
選択範囲の周囲を参照できないスタイルでは、選択範囲自体のボックスのサイズで画像を生成するため、描かれる内容が選択範囲の大きさになります
場所:画像エディターの ✨ AI パネル(👁 オフ)、プロンプトドッカー · 2.554.0 以降
モデルファミリーごとの Krita AI プラグイン方式の塗りつぶし
SDXL / Pony では Fooocus インペイントパッチ、Illustrious / SD 1.5 / FLUX.1 ではインペイント用 ControlNet、Remove ではまず MAT / LaMa を使用し、Krita のコンテキスト範囲と Add content / Fill モードに対応します
場所:画像エディターの ✨ AI パネル(塗りつぶしの行)、プロンプトドッカー。セットアップでパックとモデルが一覧表示されます · 2.555.0 以降
⏳ 処理待ち
すべての ✨ 実行は待たずにキューに入ります。結果はエディター内のドッカーで待機し、✔ Apply で結果をそのレイヤーの上、そのレイヤーの「✨ changes」グループ内に配置し、🗑 Delete で破棄します
場所:画像エディター(✨ AI パネルの ⏳ Pending) · 2.556.0 以降
任意のフローティングドッカーをパネル列へ
フローティングドッカー(⇱ でフローティングにしたメインドッカー、▣ ドッカー、Basic Settings、LLM tokens、プロンプトドッカー、⏳ Pending)をタイトルでつかみ、画像エディターのパネル列へドラッグします。そこにドッキングされ、バーから折りたたみ、移動、サイズ変更、再フローティングができます。次回起動時にも保持され、エディターと一緒に表示・非表示になります
場所:画像エディターのパネル列(Layers がある場所) · 2.609.0 以降
すべての ✨ モードで参照画像
プロンプト内の「picture N」で References ドッカーの画像を Edit、Generate、Fill、Remove、Refine(編集モデル経由)に取り込みます。Compose では「ref N」を使います
場所:画像エディターの ✨ AI パネル、プロンプトドッカー · 2.556.0 以降
AI 塗りつぶしモデルのアドオン
Krita 方式の塗りつぶし用のノードパック + Fooocus / MAT / インペイント用 ControlNet のファイル。Settings ▸ Add-ons でチェックしてダウンロードします
場所:Settings ▸ Add-ons ▸ AI fill models · 2.557.0 以降
▣ ドッカーはどのドッカーも受け入れ可能
他のフローティングドッカーと同じフローティング帯に表示され(最前面固定ではありません)、ドッカーをドラッグしている間は輪郭線が表示されます。Settings、References、Assets、Queue、Gallery、StoryBoard はタイトルバーでつかんでドラッグして入れられます
場所:ステータスバーの ▣ Docker(Ctrl+Alt+D) · 2.558.0 以降
フォルダーフィルターがフォルダーを記憶、Basic Settings は basic.cfg に保存
各フォルダーフィルターのドロップダウンは選択したフォルダーを保持します(folder_filters.cfg)。Basic Settings は変更時に basic.cfg に保存され、起動時に読み込まれます
場所:各モデルドロップダウンのフォルダーフィルター、📁 ブラウザー、Model manager、Basic Settings · 2.559.0 以降
▣ ドッカーのドッキングと、すべてのドッカーの格納
フローティングの ▣ ドッカーをタイトルバーでドラッグすると、ドッカーの上 / 下 / 横、またはサイドドッカー内(青いドロップゾーン)にドッキングします。Basic Settings、LLM tokens、プロンプトドッカーは ▣ ドッカーにドロップでき、再びフローティングに戻せます
場所:ステータスバーの ▣ Docker(Ctrl+Alt+D) · 2.560.0 以降
▣ ドッカーを独立した列に
2 つの列の境目(またはウィンドウの端)にドロップすると、専用の分割バーを持つ全高の列になります。再起動後も保持されます
場所:▣ ドッカーをタイトルバーでドラッグ · 2.561.0 以降
再開したジョブは元のシーンに戻り、自動再生はなし
再起動で中断された StoryBoard のシーンは、Queue ドッカーの Pending タブで ▶ Resume を押すとジョブ(実行中の状態とプログレスバー)を取り戻します。動画と曲は一時停止の状態で読み込まれ、▶ / Space を押すまで再生されません
場所:Queue ドッカーの Pending タブ、StoryBoard、プレーヤー · 2.562.0 以降
他のシーンの画像、🅰 Picture A からの最初のフレーム
シーンピッカーの 🎬 Scenes タブ(各シーン固有の画像)と 🎞 Clips(任意のテイクのフレーム)。✎ First frame は、選んだ Picture A(スタイル、構図、ポーズを保持)から、新しいロケーションまたはグローバルプロンプトのロケーションで開始します。指示文は LLM が書きます(🤖 Write)
場所:StoryBoard のシーンカード · 2.563.0 以降
🎙 音声チャット
ライブチャットのように、ハンズフリーでアプリと会話できます。アプリがあなたの声を聞き取り(faster-whisper、ローカル、常時読み込み)、ローカル LLM が声で答え、プロンプト、スタイル、Basic Settings、Generate、StoryBoard のシーン、ドッカーなど、頼んだ操作を実行します
場所:ステータスバーの 🎙 Voice(Ctrl+Alt+V) · 2.564.0 以降
StoryBoard のグリッド、🎞 ストーリーボードを作成
シーンを Model manager のようなカードとしてグリッドに並べ、➜ で次のシーンへつなぎます。クリックするとシーンカード全体が開きます。LLM がシーンを書き、各シーンのストーリーボード画像がそのシーンの開始(First)フレームになります
場所:StoryBoard(▦ / ☰、🎞 Write storyboard、☑ Start on it) · 2.565.0 以降
MOSS-Image
OpenMOSS の 5B 画像モデルを 2 つの画像スタイル(SFT、Base)として利用できます。Settings ▸ Add-ons ▸ MOSS-Image で、チェックしたモデル、テキストエンコーダー、VAE を ComfyUI にダウンロードし、ComfyUI のバージョンが十分新しいかを確認します
場所:Settings ▸ Add-ons、Settings ▸ Image(スタイル) · 2.566.0 以降
テーマエディター:配置、パディング、マージン、角
Style パネルでテキストを揃え(左 / 中央 / 右 / 両端揃え、上 / 中央 / 下 ― ボタン、フレックスの行 / 列、グリッド、文字のブロック)、要素とその文字のパディングとマージンを設定し(各辺ごと、= で 4 辺すべて)、角ごとに個別に丸めます
場所:🖌 Edit theme モード ▸ 要素をクリック ▸ Text / Box · 2.567.0 以降
LLM が書く StoryBoard の画像
🖼 でシーンを LLM に送り返し、冒頭フレームの画像プロンプトを書かせます。キャラクターシートと、直前のシーンの最後のフレーム(テイクがある場合)が参照画像として使われます。📁 で画像を変更します(他のシーンの画像、テイクのフレーム、プロジェクトの画像、またはファイル)。グリッドでは画像がカード全体に表示されます
場所:StoryBoard ▸ ▦ グリッド ▸ カードの 🖼 / 📁、バーの ☑ LLM writes it / ☑ Previous last frame · 2.568.0 以降
🔲 ゾーン(画像エディター)
キャンバス上のボックスと、それぞれに入れる内容。ボックスを 1 つずつ塗りつぶす方法(ボックスごとに ✨ Generate)、Edit モデルで 1 回で処理する方法(コピー上にボックスの輪郭を描画)、リージョナルプロンプトで 1 回で処理する方法(新しい画像を生成し、各ボックスの言葉はそのボックス内にのみ適用)があります
場所:Image editor ▸ ✨ AI パネル ▸ 🔲 Zones、矩形選択ツールと並ぶ Zones ツール · 2.569.0 以降
🎭 領域ごとのキャラクター LoRA
ゾーンの 🎭 で、そのボックス内でのみ効くキャラクター LoRA を選びます(異なる LoRA は最大 2 つ)。これにより 2 人のキャラクターが 1 枚の画像の中でそれぞれ自分の顔を保てます。シーンの言葉は画像全体に適用されます
場所:Image editor ▸ ✨ AI ▸ 🔲 Zones ▸ ▦ Regional(Settings ▸ Add-ons ▸ Nougan Nodes) · 2.592.0 以降
🖊 ペンタブレット(画像エディター)
カーブ(プリセットまたは独自設定)による筆圧、最も軽いタッチ / 最大筆圧の範囲、ペンが送る段階数、傾き、消しゴム側、サイドボタン。筆圧 → サイズ / 不透明度はすべてのブラシに適用されます。ペン用ブラシ 7 種(G-pen、Mapping pen、Brush pen、Real pencil、Fineliner、Technical pen、Calligraphy)
場所:Image editor ▸ 🖊 Pen タブ(🖌 Brush の隣)、Window ▸ Pen Tablet、ブラシプリセットの ▾ · 2.570.0 以降
複数選択と複数クリップのドラッグ、⛓ 連続配置
Gallery、Assets、References で Ctrl / Shift+クリックにより複数のクリップを選び、まとめてタイムラインにドラッグします(最も古いものが一番上のレイヤー、順番に並びます)。⛓ Sequential は、削除、レイヤーの追加、トリムの後も、タイムラインのクリップがレイヤーを下りながら隙間なく順番に再生されるよう保ちます
場所:Gallery / Assets / References(Ctrl / Shift+クリック、ドラッグ)、タイムラインのバー ▸ ⛓ Sequential · 2.571.0 以降
✨ 自動トランジション、🔇 動画の音声
異なるレイヤー上の動画クリップ間のすべてのカットに N フレームのトランジションを入れます。クリップは移動しません(曲とのリップシンクは正確なまま ― 前のクリップが次のクリップの下で保持されます)。1 つのボタンですべての動画レイヤーのミュート / ミュート解除を切り替え、曲全体だけを再生できます
場所:タイムラインのバー ▸ ✨ Auto transition [frames] [type]、🔊 Video sound · 2.572.0 以降
✂ 曲のカット長
StoryBoard の曲ストリップを任意の間隔(2〜60 秒。29.9 = シーンごとに Long video 1 回分)で自動カットします。ロックしたセグメントは維持され、設定は記憶されます
場所:曲ストリップのメニューバー ▸ ✂ [s] · 2.573.0 以降
⤓ ComfyUI の更新、起動時の更新確認
ComfyUI をその場で更新します(ポータブル版付属のアップデーター、または git + pip)。Newest または Stable チャンネルを選べ、アプリが起動した ComfyUI は再起動されます。起動後に GitHub で bitGen Studio と ComfyUI の新しい版を確認し、いずれかが新しい場合はステータスバーに ⬆ を表示します
場所:Settings ▸ ComfyUI ▸ ⟳ ComfyUI updates、Settings ▸ General ▸ ⟳ Updates ▸ Check for updates on startup · 2.573.0 以降
FastH3 Omni
MiniMax H3 の参照画像から動画への生成を 8 ステップで実行します(FastVideo)。動画スタイル、StoryBoard の Workflow、それをダウンロードするアドオン、そしてそれを読み込むあらゆる H3 グラフに適用されるレシピ(shift 12/3、VSA、8 ステップ)が含まれます
場所:Settings ▸ Add-ons ▸ FastH3 Omni、StoryBoard ▸ Workflow ▸ FastH3 Omni · 2.573.0 以降
テーマ編集モードでドッカーのタイトルや任意の文字を変更
ドッカーのタイトルバーや、ボタン / ボックスの横に文字がある任意の要素に新しい文字を設定できます(キャレットとボタンは保持され、折りたたんでも保持されます)
場所:🖌 テーマ編集モード ▸ 選択 ▸ Layout ▸ Text · 2.574.0 以降
あらゆる場所で「ステップ n / 全体」を表示
画像(ComfyUI と sd-cli)、音楽、動画がサンプラーのステップをリアルタイムで報告し、実行中の生成を表示するすべてのドッカー、ダイアログ、カードが「ステップ n / 全体」を表示します
2.574.0 以降
テーマ編集 ▸ Apply to: This element only(既定)
選択するたびに、その要素だけが対象になった状態で始まります。新しい文字が他のドッカーや要素に広がることはありません
場所:🖌 テーマ編集モード ▸ Apply to · 2.574.1 以降
モデルマネージャー:自分のファイル、サムネイル、メタデータ
モデルの画像 / 動画 / サウンドを、そのプロンプト + シード / cfg / ステップ(ファイルまたはレンダリング結果から読み取り)とともに表示します。クリックでビューアーを開き、✎→ でプロンプトへ送り、🖼 でサムネイルにします
場所:🧩 Model manager ▸ ⓘ ▸ Your pictures, videos and sounds、✎ Edit ▸ Thumbnail · 2.575.0 以降
モデルマネージャー:半星単位の評価、モデルの種類、NSFW
半星刻みの 5 つ星評価エディター、モデルの種類(チェックポイント、LoRA など)、NSFW フラグ。フィルターバーで両方を絞り込めます
場所:🧩 Model manager ▸ ✎ Edit、フィルターバー · 2.575.0 以降
✎→ 任意のファイルからプロンプトへ
ファイルのプロンプトを、シード、cfg、ステップとともにプロンプト欄 + Basic Settings に送ります
場所:ギャラリー、Assets、References のタイル、ビューアーの ⓘ 詳細 · 2.575.0 以降
ステータスバーでの Civitai 同期表示
同期中は 🔄 Civitai n/total、完了すると件数とともに ✓ synced を表示します
2.575.0 以降
ドッカーを終了時の状態に復元
▣ ドッカーへの所属、タブの順序、表示中のタブ、非表示 / 折りたたみ、最小化したフローティングパネル、拡張機能のドッカーが、再起動後も保持されます
2.575.0 以降
SHA-256 による Civitai 同期
名前で見つからないモデルは、ファイルの内容から特定します。ステータスバーに読み取りの進行状況 n% が表示されます
場所:🧩 Model manager ▸ 🔄 Sync · 2.576.0 以降
🧩 To model… / Ctrl+↓ でサムネイル
ビューアーから画像 / 動画 / 曲を、メタデータとともにモデルのファイルへ送ります。Ctrl+↓ で画像をモデルのサムネイルにします
場所:ビューアー、🧩 Model manager ▸ ⓘ · 2.576.0 以降
独自のポーズシート
Character creator の 🧍 Pose sheet ダイアログに、pose_sheets フォルダー内の画像のサムネイルが表示されます。選んだシートによって、キャラクターシートのパネル、ポーズ、カメラアングルが決まります
場所:StoryBoard ▸ 🖼 NEW(Character creator)▸ Sheet ▸ Pose sheet、pose_sheets フォルダー · 2.577.0 以降
📐 SolidCraft ドッカー
オープンソースのパラメトリック 3D CAD(SolidCraft、MIT OR Apache-2.0)を専用のドッカーで、SolidCraft のすべての機能とともに使えます。設計とパーツはプロジェクト内に保持され、SolidCraft の Save で常に最新に保たれます。モデルの画像(または SolidCraft のレンダリング)を画像エディターへ、モデルをタイムラインの 3D レイヤーとして、画像エディターのスケッチレイヤーを SolidCraft へ、STEP / STL / OBJ / 3MF をプロジェクトへ取り込めます
場所:ステータスバーの 📐 SolidCraft、Settings ▸ Add-ons ▸ SolidCraft · 2.578.0 以降
SolidCraft から送る
パーツを画像エディター、タイムライン、📏 Sketcher(2.630.0:グループとして ― 以前は House builder)、Blender(パーツを開いた状態で起動し、.blend として保存 ― Blender が見つかった場合に表示)、Unreal(レベルに配置される Static Mesh ― Unreal プロジェクトが設定されている場合に表示、プラグイン 1.4.0)へ送ります。ドッカーは SolidCraft がインストールされている場合にのみ表示されます
場所:📐 SolidCraft のバー · 2.579.0 以降
インストール済みの ComfyUI のモデルを設定なしで利用
Settings に ComfyUI フォルダーが指定されていない場合、このコンピューター上の ComfyUI を探し(環境変数、アプリの隣、ホーム、Pinokio、Stability Matrix、各ドライブの最上位、ComfyUI Desktop)、そのチェックポイントと拡散モデルを Model manager と Basic Settings に一覧表示します。Use this folder でそのフォルダーを設定します
場所:🧩 Model manager、Basic Settings ▸ Model / checkpoint、Settings ▸ ComfyUI ▸ Folder · 2.622.0 以降
ディスクからモデルを削除
ファイル本体、その横にあるファイル、model_info ページを削除します。削除前に、対象ファイルとそのモデルを使っているスタイルを一覧表示して確認します
場所:🧩 Model manager ▸ カードの 🗑 / ⓘ ▸ 🗑 Delete · 2.579.0 以降
Settings ▸ Dockers
すべてのドッカーとフローティングウィンドウ(拡張機能を含む)を、その位置とともに表示します。↺ Reset で既定の位置とサイズに戻し、↺ Reset all ですべてを戻します
場所:Settings ▸ Dockers · 2.579.0 以降
モデルパス(extra_model_paths.yaml)
ComfyUI の追加モデルパスのすべてのグループ。➕ で新しいグループを追加(other_ui1、other_ui2 …、ベースの下のフォルダーから自動入力)、パスの変更 / 追加 / 削除(📁 で選択)、名前の変更、is_default、🗑 でグループを削除します。ファイルのその他の部分は保持され、直前の版の .bak が作成されます。⟳ Restart ComfyUI
場所:🧩 Model manager ▸ 📁 Model paths · 2.580.0 以降
Civitai の動画とアニメーション画像
🔄 Sync / ⤓ Civitai info で、モデルの動画や GIF のサンプルも保存します。動画のサムネイルはカードと ⓘ ページで再生され、ビューアーでも再生できます。動画をカードのサムネイルにすることもできます
場所:🧩 Model manager · 2.581.0 以降
LLM プロンプト内の LoRA キーワード
✨ Enhance とプロンプトチャットは、選択した LoRA のキーワード(トリガーワード)をプロンプトに書き込みます。LLM が書き漏らしたものは Enhance が追加します
場所:Prompt docker ▸ ✨ Enhance / プロンプトチャット · 2.581.0 以降
✨ SolidCraft でパーツを生成
説明文または画像 -> CadQuery コード(cadrille、またはエラー修復付きのローカル LLM)-> SolidCraft 独自の編集可能なスケッチ、押し出し、カット、穴、フィレット、面取り(体積で検証。合わない場合は STEP を 1 つのソリッドとして取り込み)。コードは編集して再実行できます
場所:📐 SolidCraft ▸ ✨ Generate、Settings ▸ Add-ons ▸ CAD generate · 2.581.0 以降
Fibo 2.0(編集、低 VRAM)
Bria の 8B モデルを 2 つの画像スタイルとして利用できます。Edit Turbo(4 ステップの指示による編集)と Dev(テキストから画像生成 + 編集)。最大 4 枚の画像 <image_1>.. を使用でき、w4a8 または GGUF Q4_0 のファイルなら約 8 GB のカードで動作します。Settings ▸ Add-ons ▸ Fibo 2.0 からダウンロードします(CC BY-NC 4.0)
場所:image editor ▸ ✨ AI ▸ Edit、Settings ▸ Image · 2.582.0 以降
チーム ▸ レンダーファーム
NAS フォルダー上のチーム。リーダーがメンバーを承認し、リーダーの bitGen が毎日すべてのメンバーに署名付きキーを発行します。全員が同じプロジェクトを開きます。PC の所有者は、その PC で bitGen が動作していて共有がオンの間に限り、メンバーにその PC でのレンダリングを許可できます(無制限、または時間帯指定)。🖥 Render on: This PC / メンバーの PC / ⚡ Spread で、チームのレンダリングと進行状況を表示します。同一ネットワークまたは Tailscale が必要です。2.589.0:オプションのアドオンになりました(独立した zip ― ウイルス対策ソフトが反応する場合があるため)
場所:Settings ▸ Add-ons ▸ Team render farm、次に Settings ▸ Team、ステータスバーの 🖥 チップ · 2.583.0 以降
🔁 LLM の比較
1 つのプロンプトに、チェックした各 LLM が順番に答え、それぞれの返答がその名前の下にチャットで表示されます。✓ Use this one でその返答を回答として採用します。各ラウンド(依頼、すべての返答、選択、所要時間)が記録され、🏆 で各用途(脚本、ミュージックビデオ、曲、画像 / 動画プロンプト、チャット)に最適な LLM を、勝率、平均時間、CSV エクスポートとともに表示します
場所:プロンプトドッカーのメニューバー(🔁 ▾ 🏆) · 2.584.0 以降
選んだ返答で LLM を学習
🔁 Compare LLMs のラウンドはプロンプト全体を保持します。🏆 ▸ 🎓 で、選んだ返答(例)と、選んだもの対選ばなかったもののペアをトレーナーの LLM ジョブに送ります。トレーナーは Examples(SFT)または Preferences(DPO / ORPO、Beta)から学習し、新しい .gguf を書き出します
場所:🏆 ▸ 🎓 Train an LLM on your picks、🎓 LoRA trainer ▸ Job ▸ Learn from、Dataset ▸ 🔁 Preference pairs · 2.585.0 以降
アドオン ▸ LLM
チャット / 文章作成用の LLM を 1 つのドロップダウンにまとめています(★ Qwen3.8 27B ― 独自チェックポイントのベース、Gemma 4 31B / 12B、Qwen3.5 9B、Qwen3 4B / 8B / 14B)。LLM フォルダーにダウンロードされます。トレーナーの Qwen3.8 27B ベースは、32 GB のカードで 4 ビット QLoRA として学習します
場所:Settings ▸ Add-ons ▸ LLM、🎓 LoRA trainer ▸ Base model · 2.586.0 以降
⤒ ComfyUI ワークフローのインポートと確認
保存形式 / API 形式のどのワークフローにも対応します。画像 / 動画 / サウンドの入力数を数え、プレビューを保存に変換し、不足しているノードとモデルファイルを報告し、Prompt / Negative / Seed / Steps / CFG / サイズ / 長さのコントロールを接続し、グラフを描画します。▶ Test run でテスト入力を使って実行し、成功すれば comfy_workflows/ にグラフとともに保存し、失敗すれば ComfyUI のエラーを表示します
場所:Settings ▸ ComfyUI ▸ Graphs · 2.587.0 以降
ドッカーのオン / オフとレイアウト
👁 でドッカーとそのステータスバーのボタンをオフにします。🗂 Layouts でドッカーの配置全体をテーマとともに保存 / 適用 / エクスポート / インポートします(layouts/<name>.json)。★ Save as the default = 新規インストール用の layouts/default.json + themes/default.json
場所:Settings ▸ Dockers · 2.587.0 以降
⚡ ライブ生成(画像エディター)
Krita のライブモード。変更するたびに少し後で再レンダリングします(ライブ強度での画像全体の Refine、専用のスタイル / ステップ / サイズ / 🔒 シード)。レンダリングは一度に 1 つで最新の変更が優先され、モデルは読み込んだまま保持され、キューの先頭で実行され、Queue ドッカーやギャラリーには表示されません。▣ でキャンバス上にミックス表示し、✔ Apply as layer でレイヤーとして適用します
場所:Image editor ▸ ⚡(メニューバー)/ View ▸ ⚡ Live Generation · 2.588.0 以降
🎨 アーティストモード(画像エディター)
キャンバスだけを、フルスクリーンかつフレームなしで表示します。Alt+P でポインター位置にカラーパレット(正方形 + 色相ストリップ、チップ、最近使った色)、Alt+G で Layers パネル + ⏳ Pending、Ctrl+P でプロンプトドッカー(作業中のレイヤーから生成)、Ctrl+B でブラシ(プリセット、サイズ、不透明度、フロー)を開き、Ctrl+Esc(または Ctrl+Shift+F)で元に戻ります
場所:Image editor ▸ 🎨 Artist mode(メニューのすぐ右)/ View ▸ Artist Mode · 2.588.0 以降
🧬 RefMods ライブラリ
すべてのプロジェクトで使える MiniMax H3 の参照 mod を refmod/<name>/ に保存します。7 種類(キャラクター、ロケーション、乗り物、オブジェクト、小道具、植物、動物)。メディアをアップロードすると images / videos / audio に振り分けられ、✨ でビジョンモデルによる自動キャプションを付け、🧬 Extract(画像 + 動画フレーム)-> .safetensors をフォルダーに保存します。プロンプト内の @name でそれを使います
場所:🎓 LoRA & fine-tune trainer ▸ 🧬 RefMods · 2.588.0 以降
SolarRenderer
構造動画(+ 最初のフレーム、6 部構成のプロンプト)-> MiniMax H3 で 4 ステップでクリップを生成します。ノードパック + LoRA はアドオンとして提供され、ワークフローは ⤒ Import & check でインポートします
場所:Settings ▸ Add-ons ▸ SolarRenderer、Settings ▸ ComfyUI ▸ Graphs ▸ ☀ SolarRenderer · 2.588.0 以降
サーバー部分を持つオプションの拡張機能
拡張機能(ext/<id>/)は独自のサーバーコード(ext.json の "server")を持つことができ、起動時にマウントされ、動作中のみ表示されます。Settings ▸ Add-ons で zip(📦)からインストールし、削除もできます。Team render farm がその一例で、ウイルス対策ソフトが反応する場合があるためインストール用 zip には含まれていません
場所:Settings ▸ Add-ons ▸ Team render farm · 2.589.0 以降
画像エディターのすべてのタブがドッカー
タブをドラッグして外に出すとフローティングになり、別のドッカーに重ねるとそのタブになり、パネル列の端に置くとそこに独立したドッカーになります。⠿ でドッカー全体をドラッグします。配置は保持されます。Window ▸ Show All Dockers / Reset Docker Tabs
場所:画像エディターのパネル · 2.590.0 以降
📺 Unreal ビュー
選択した Unreal / MetaHuman レイヤー(画像エディター)または Unreal クリップ(タイムライン、再生ヘッド位置)のカメラを、Unreal からリアルタイムで表示します。S / M / L、⏸、⚡ で bitGen の背後でも Unreal を高速に保ちます。Unreal は起動している必要がありますが、前面にある必要はありません
場所:画像エディター(Unreal レイヤーがあると開きます)、タイムラインの UNREAL ▸ View ▸ 📺 Unreal View · 2.590.0 以降
使用中の LoRA からの LoRA キーワード
✨ Enhance とプロンプトチャットは、Basic Settings の一時 LoRA(Override style オン時)、または選択したスタイルの LoRA(オフ時)のキーワードだけを書き込みます
場所:Basic Settings ▸ Override style、スタイルの LoRA · 2.585.0 以降
選択範囲
長方形選択、なげなわ、自動選択
Shift で追加、Alt で除外、Shift+Alt で交差します。ぼかしは次の選択範囲の境界を柔らかくします
場所:M, L, W
Select メニュー
All、Deselect、Reselect、Inverse、Color Range、Modify(Border、Smooth、Expand、Contract、Feather)、レイヤーの透明部分またはマスクの読み込み
場所:Select メニュー
クイックマスク
選択範囲を赤で表示します。ペイントで追加、消去で削除します
場所:Q
Segment Anything
対象をクリックして選択し、Shift+クリックで追加、またはボックスをドラッグします。初回のインストール後はこのコンピューター上で動作します
場所:Object Selection ツール (W) · 2.390.0 以降
被写体を選択
メインの被写体をワンステップで選択します。内蔵方式(ダウンロード不要)または AI マット(このコンピューター上の BiRefNet)を使えます
場所:Select > Subject、Subject Settings · 2.488.0 以降
背景を削除
被写体をレイヤーのマスクに取り込み、背景を非表示にします
場所:Layer > Remove Background · 2.488.0 以降
言葉で探す
選択したいもの("the person's head"、"dog, car")を入力し、選択するかマスクにします
場所:Object Selection オプションバー、Select > Subject · 2.390.0 以降
レイヤーを分割
レイヤーを構成要素に分け、それぞれをグループ内の個別のレイヤーにします
場所:Layer > Segment Layer · 2.390.0 以降
選択とマスク
Quick Selection、Refine Edge、Brush の各ツール、表示モード、エッジの半径、滑らかさ、ぼかし、コントラスト、エッジのシフト、不要なカラーの除去を備え、選択範囲・マスク・新規レイヤーに出力できるワークスペース
場所:Select > Select and Mask (Alt+Ctrl+R) · 2.423.0 以降
マグネット選択ツール
エッジに沿ってなぞると、線がエッジに吸着します
場所:L · 2.423.0 以降
クイック選択
ペイントすると選択範囲がエッジまで広がります。Auto-Enhance 付き
場所:W · 2.423.0 以降
空を選択
画像の上端に接する空を、スカイラインに沿って柔らかく選択します
場所:Select > Sky · 2.423.0 以降
選択範囲の保存
選択範囲をアルファチャンネルに保存し、再び読み込めます
場所:Select > Save Selection、Load Selection · 2.423.0 以降
マスクオーバーレイ
マスクで隠れる部分を、ペイント中のみ、または常に赤で表示します
場所:View > Mask Overlay · 2.391.0 以降
ペイントとレタッチ
ブラシと鉛筆
20 種類のブラシプリセット(自作ブラシや読み込んだ .abr ブラシも追加可能)、数字キーで不透明度、筆圧でサイズとフローを制御します。エッジのはっきりした鉛筆も備えます
場所:B
ブラシ設定
先端の角度、真円率、反転、シェイプ、散布、テクスチャ、デュアルブラシ、カラー、伝達、スムージング。設定はプリセットごとに保持されます
場所:Brush タブ · 2.484.0 以降
ブラシプリセットと .abr ブラシ
現在のブラシを自作プリセット(brushes/<name>.json)として保存し、.abr ブラシファイルのサンプルブラシを読み込めます
場所:Brush タブ · 2.484.0 以降
コピースタンプとヒストリーブラシ
ソースから複製します。また、レイヤーを開いた時点の状態にペイントで戻せます
場所:S と Y
消しゴム、覆い焼き、焼き込み、スポンジ、ぼかし、シャープ、指先
定番のレタッチ用ブラシ
場所:E、O、R
スポット修復ブラシ
コンテンツに応じた方式または近似色に合わせる方式で、スポットの周囲から塗りつぶします
場所:J · 2.423.0 以降
修復ブラシ
複製した部分が、配置先の色と明るさになじみます
場所:J · 2.423.0 以降
パッチ
選択範囲をきれいなテクスチャの上へドラッグします。Normal モード(Transparent と Diffusion)または Content-Aware モード(Structure と Color)を使えます
場所:J · 2.423.0 以降
コンテンツに応じた移動
対象を移動またはコピーし、元の場所を塗りつぶします。Structure と Color の設定付き
場所:J · 2.423.0 以降
赤目修正
赤い瞳をクリックします
場所:J · 2.423.0 以降
コンテンツに応じた塗りつぶし
AI を使わずに、画像のほかの部分から選択範囲を塗りつぶします
場所:Edit > Content-Aware Fill、Edit > Fill · 2.423.0 以降
コンテンツに応じた塗りつぶしのワークスペース
サンプリング範囲(自動、長方形、ペイントで指定)を選び、ライブプレビューを確認しながら、色の適応と出力先レイヤーを設定します
場所:Edit > Content-Aware Fill · 2.448.0 以降
混合ブラシ
描き進めるにつれて、絵の具がキャンバスの色を拾います
場所:B · 2.423.0 以降
背景消しゴムとマジック消しゴム
ブラシの下の色に近い部分、または同じ色の領域全体を消去します
場所:E · 2.423.0 以降
グラデーションツール
線形、円形、角度、反射、菱形
場所:G
塗りつぶしツール
描画色、背景色、またはグラデーションで塗りつぶします。許容値、隣接、全レイヤーを対象の設定付き
場所:G、Shift+G · 2.396.0 以降
切り抜き
ボックスをドラッグし、比率を選び、Enter で切り抜きます
場所:C
変形とワープ
自由変形
移動、拡大・縮小、回転、または X、Y、W、H と角度を数値で入力します
場所:Ctrl+T
ゆがみ、自由な形に、遠近法、ワープ
コーナーを辺に沿って動かす、自由に動かす、対称に動かす、またはプリセットとカーブ量を備えたワープグリッドを使います
場所:Edit > Transform · 2.422.0 以降
ワープグリッドと分割線
3 x 3 からカスタムグリッドまで。ワープを十字、垂直、水平に分割してポイントを増やせます
場所:Edit > Transform > Warp · 2.450.0 以降
パペットワープ
ピンを配置してドラッグし、レイヤーを自然に曲げます
場所:Edit > Puppet Warp · 2.422.0 以降
ピンの深度と回転
折り重なる箇所でどの部分を上にするか、ピンの回転を固定するか自由にするかを設定します
場所:Puppet Warp オプションバー · 2.465.0 以降
コンテンツに応じて拡大・縮小
顔、物体、エッジの形を保ったまま幅を狭めたり広げたりします。選択範囲を保護できます
場所:Edit > Content-Aware Scale (Alt+Shift+Ctrl+C) · 2.422.0 以降
ゆがみフィルター
前方ワープ、再構築、渦、縮小、膨張、マスクのフリーズと解凍
場所:Filter > Liquify (Shift+Ctrl+X) · 2.422.0 以降
ゆがみフィルターの追加機能
Smooth、Push Left、および目・鼻・口・顔の形を調整する顔認識スライダー
場所:Filter > Liquify · 2.450.0 以降
移動ツールのハンドル
1 回のクリックで拡大・縮小ハンドル、ダブルクリックで回転・傾きハンドルを表示します。テキストは編集可能なまま、シェイプはベクターのまま保たれます
場所:V · 2.452.0 以降
変形オプション
角度、90 度回転、反転、中心を基準にした W x H のパーセント指定
場所:Move ツールのオプションバー · 2.452.0 以降
スマートオブジェクトとスマートフィルター
スマートオブジェクト
レイヤーやグループを内部に格納し、編集可能なまま保ちます。拡大・縮小、回転、ワープしても劣化しません
場所:Layer > Smart Objects · 2.422.0 以降
コンテンツを編集
内部を開いて自由に変更でき、すべてのコピーに反映されます
場所:サムネイルをダブルクリック · 2.422.0 以降
置換、書き出し、変換、ラスタライズ
ファイルからコンテンツを置き換える、書き出す、レイヤーや通常のピクセルに戻すことができます。New Smart Object via Copy で独立したスマートオブジェクトを作成します
場所:Layer > Smart Objects · 2.422.0 以降
スマートフィルター
スマートオブジェクトに適用したフィルターや色調補正は、再編集可能なフィルターとして追加されます(オン/オフ、設定、不透明度、順序)
場所:レイヤーの下の行 · 2.422.0 以降
フィルターマスク
スマートフィルターを適用する範囲をペイントします
場所:Smart Filters の行 · 2.422.0 以降
スマートフィルターの描画モード
スマートフィルターごとに 24 種類の描画モードと不透明度を設定できます
場所:スマートフィルターを右クリック · 2.434.0 以降
リンクされたスマートオブジェクト
コンテンツはプロジェクトの linked フォルダー内のファイルに保存されます。ファイルを変更するとレイヤーにも反映されます
場所:File > Place Linked · 2.469.0 以降
変換、埋め込み、再リンク
埋め込みスマートオブジェクトをリンクに変換する、リンクされたものを埋め込む、または別のファイルに再リンクします。見つからないファイルには警告が表示されます
場所:Layer > Smart Objects · 2.469.0 以降
色調補正、フィルター、レイヤースタイル
画像の色調補正
24 種類すべての色調補正をピクセルに直接適用します。Auto Tone、Auto Contrast、Auto Color も備えます
場所:Image > Adjustments
シャドウ・ハイライトと HDR トーン
局所的なトーン補正:量、階調、半径を指定してシャドウを持ち上げ、ハイライトを保ちます。エッジの光彩、ガンマ、露光量、ディテールによる HDR 風の仕上がりも作れます
場所:Image > Adjustments · 2.480.0 以降
特定色域の選択
9 つのカラー範囲でシアン、マゼンタ、イエロー、ブラックを相対値または絶対値で加減します。調整レイヤーとしても使えます
場所:Image > Adjustments、Layer > New Adjustment Layer · 2.480.0 以降
色の置き換えとカラーの適用
画像上の色を選び、その色相・彩度・明度をシフトします。また、別のレイヤー、統合画像、またはファイルの色合いをレイヤーに適用します
場所:Image > Adjustments · 2.480.0 以降
カラールックアップ
3D LUT:タイムラインのルックと共有 LUT ライブラリの .cube ファイルを、適用量を調整して使えます。調整レイヤーとしても使えます
場所:Image > Adjustments · 2.480.0 以降
画像操作
別のレイヤー、統合画像、またはそれらのチャンネルの 1 つを、11 種類のモード、不透明度、反転を指定してレイヤーに合成します
場所:Image > Apply Image · 2.480.0 以降
画像サイズとキャンバス
Image Size、アンカー指定付きの Canvas Size、回転、選択範囲で切り抜き、トリミング
場所:Image メニュー
フィルター
ぼかし、変形、ノイズ、ピクセレート、描画、シャープ、表現手法の各フィルター。それぞれライブプレビュー付きで、Ctrl+F で直前のフィルターを繰り返します
場所:Filter メニュー
逆光、渦巻き、ドロップシャドウ、3D 押し出し
画像をクリックして、逆光や渦巻きの中心を配置します
場所:Filter メニュー · 2.397.0 以降
ぼかしセットとぼかしギャラリー
Surface、Smart、Lens Blur(深度、絞りの羽根、ボケのハイライト)、Average。Field、Iris、Path、Spin Blur はクリックで中心を配置できます
場所:Filter > Blur、Filter > Blur Gallery · 2.481.0 以降
ノイズとスマートシャープ
Reduce Noise、Dust & Scratches、Despeckle。Smart Sharpen はガウス・レンズ・モーションのぼけを除去し、シャドウとハイライトでは効果を弱められます
場所:Filter > Noise、Filter > Sharpen · 2.481.0 以降
その他のフィルター
High Pass、Minimum、Maximum、Offset、5 x 5 の Custom カーネル、HSB / HSL
場所:Filter > Other · 2.481.0 以降
変形とピクセレートのセット
Displace(レイヤーをマップとして使用)、Polar Coordinates、Pinch、ZigZag、Shear、Glass。Color Halftone、Crystallize、Pointillize、Facet、Fragment、Mezzotint
場所:Filter > Distort、Filter > Pixelate · 2.481.0 以降
照明効果と描画セット
高さテクスチャを使うスポット、ポイント、無限遠のライト。Fibers と Difference Clouds。Diffuse、Tiles、Trace Contour
場所:Filter > Render、Filter > Stylize · 2.481.0 以降
アーティスティック、スケッチ、テクスチャ
Cutout、Poster Edges、Watercolor、Dry Brush、Graphic Pen、Charcoal、Grain、Craquelure
場所:Filter > Artistic、Sketch、Texture · 2.481.0 以降
現像フィルター
写真現像機能:ホワイトバランス、露光量、トーン、テクスチャ、明瞭度、かすみの除去、自然な彩度、トーンカーブ、8 色のミキサー、白黒、カラーグレーディング、シャープとノイズ軽減、光学補正、ジオメトリ、粒子、周辺光量補正。プリセットと自作プリセットも使えます
場所:Filter > Develop Filter (Alt+Shift+Ctrl+A) · 2.482.0 以降
レンズ補正
樽型・糸巻き型のゆがみ、色収差、周辺減光を除去します。グリッドを見ながら遠近、角度、拡大率を補正し、端を塗りつぶします
場所:Filter > Lens Correction (Alt+Shift+Ctrl+R) · 2.482.0 以降
ナビゲーター、ヒストグラム、情報、メモの各パネル
縮小画像上の表示範囲ボックス、統計付きのチャンネル別ヒストグラム、カラーサンプラー付きでポインター位置の RGB・HSB・CMYK 値、すべてのメモの一覧
場所:Color パネルグループ、Window メニュー · 2.483.0 以降
カラーサンプラー、ものさし、メモ、カウントの各ツール
最大 10 個のサンプラー、レイヤーや画像をまっすぐにするものさし、ピン留めできるメモ、番号付きのカウントグループ
場所:Eyedropper のツールグループ (I) · 2.483.0 以降
遠近法の切り抜き
本来は四角形であるべきものに 4 つの角を合わせます。Enter で画像全体を切り抜き、四角形に補正します
場所:Crop ツールのグループ (C) · 2.483.0 以降
選択範囲を拡張、近似色を選択、焦点領域、選択範囲を変形、マッティング
色に基づいて選択範囲を拡張・拡大、ピントの合った部分を選択、選択範囲の移動/拡大・縮小/回転、フリンジ削除と黒・白マットの除去
場所:Select メニューと Layer メニュー · 2.483.0 以降
クイック調整とフィルターのメニュー
アクティブなレイヤーに適用されます。選択範囲がある場合は、その内側だけに適用されます
場所:画像エディター
レイヤースタイル
ドロップシャドウ、シャドウ(内側)、光彩(外側・内側)、境界線、カラー・グラデーション・パターンオーバーレイ、ベベルとエンボス、サテン。コピー&ペーストもできます
場所:fx、またはサムネイルをダブルクリック
スタイルプリセット
ワンクリックで Gold、Chrome、Neon、Embossed、Glass、3D Pop、Retro、Fire、Ice、Letterpress を適用します
場所:Layer Style ダイアログ · 2.397.0 以降
テキスト
横書き、縦書き、パス上のテキスト
文字が描いた線に沿って並びます。開始位置の移動や、配置する側の反転もできます
場所:T、Shift+T · 2.397.0 以降
すべて大文字、下線、取り消し線、縦書き
Type オプションバーのボタン
場所:Type オプションバー · 2.397.0 以降
テキストの形状と 3D
11 種類のワープ、円に沿ったテキスト、パスに沿ったテキスト、または押し出した 3D 文字。いずれも編集可能なままです
場所:Layer > Text Shape · 2.397.0 以降
文字パネル
フォント、スタイル、サイズ、行送り、カーニング、トラッキング、比率、ベースラインシフト、疑似太字・疑似斜体、スモールキャップス、上付き・下付き文字
場所:Window > Character · 2.426.0 以降
段落パネル
揃え、均等配置、インデント、段落前後のアキ、ハイフネーション
場所:Window > Paragraph · 2.426.0 以降
段落テキスト
Type ツールでボックスをドラッグすると、テキストがその中で折り返されます。ポイントテキストと段落テキストを相互に変換できます
場所:T · 2.426.0 以降
文字スタイルと段落スタイル
スタイルの作成、適用、オーバーライドの消去、再定義
場所:Character パネルと Paragraph パネル · 2.426.0 以降
文字単位の設定
入力中に文字を選択し、そのフォント、サイズ、色、または任意の Character 設定だけを変更します
場所:Type ツール · 2.449.0 以降
OpenType 機能
フォントファイル自体に含まれる合字、異体字、スワッシュ、序数、分数、数字スタイル、スモールキャップス、スタイルセット
場所:Character パネル · 2.466.0 以降
オプティカルカーニング
文字の形に基づいて字間を調整します
場所:Character パネル · 2.466.0 以降
テキストのアウトライン化
テキストを輪郭のシェイプレイヤーに変換するか、テキストから作業用パスを作成します
場所:Layer > Type · 2.466.0 以降
シェイプ内のテキスト
Type ツールでシェイプの内側をクリックすると、テキストがその輪郭の中に流し込まれます
場所:Type ツール · 2.466.0 以降
テキスト効果プリセット
タイムラインと同じ、レイヤー構成の 3D テキストプリセットをリアルタイムに描画します
場所:Type オプションバー、テキストレイヤーの Properties · 2.411.0 以降
あらゆる形状でプリセットを維持
ワープ、円形、パス沿い、縦書き、3D でもテキストのプリセットが保たれます(3D の側面はプリセットの色を暗くしたもの)
場所:⌒ Shape / 3D… · 2.607.0 以降
シェイプをテキストで塗りつぶす
シェイプの内側にテキストを流し込む(Fit でサイズを調整)、輪郭いっぱいに引き伸ばす、またはシェイプの塗りとして行単位で繰り返します
場所:シェイプを右クリック、Shape ツールのバー、Layer ▸ 🅰 Fill Shape with Text… · 2.608.0 以降
16 種類のワーププリセット
Arc … Squeeze に、Shell Lower、Shell Upper、Fisheye、Twist、Wedge が加わりました
場所:⌒ Shape / 3D…、Edit ▸ Transform ▸ Warp · 2.608.0 以降
テキストとシェイプのワープグリッド
グリッドのポイントをドラッグします(プリセット、3 x 3 … 5 x 5、分割線)。テキストは入力可能なまま、シェイプは編集可能なままで、ワープが追従します
場所:Type / Shape ツールのバーの ⌗ Warp Grid、右クリック · 2.608.0 以降
ペン、パス、ベクトルマスク
ペン
コーナーアンカーとスムーズアンカー、パスを閉じる、尖点、45 度単位の制限、自動追加・削除
場所:P · 2.421.0 以降
フリーフォームペンとポイントツール
手描きでカーブを当てはめます。アンカーポイントの追加、削除、切り替え
場所:Shift+P · 2.421.0 以降
曲線ペンとラバーバンド
クリックしたポイントを滑らかに通るカーブを描きます。次のセグメントをプレビューできます
場所:P · 2.425.0 以降
パスコンポーネント選択
コンポーネント全体の移動、コピー、結合、変形、整列、分布
場所:A · 2.421.0 以降
パス選択(ダイレクト選択)
アンカーとハンドルの操作、微調整、コーナー/スムーズの切り替え
場所:A · 2.421.0 以降
シェイプモードとパスモード
シェイプレイヤーまたは作業用パスを描きます。結合、除外、交差、重なりの除外が可能です
場所:オプションバー · 2.421.0 以降
カスタムシェイプツール
ハート、星、バースト、矢印、吹き出し、雲など。自作シェイプも追加できます
場所:U、Edit > Define Custom Shape · 2.421.0 以降
パスパネル
作業用パス、保存済みパス、シェイプのパス、ベクトルマスク。塗りつぶし、境界線、選択範囲やマスクの作成
場所:Paths タブ · 2.421.0 以降
ベクトルマスク
すべて表示、すべて隠す、現在のパス。濃度、ぼかし、反転、リンク、ラスタライズ
場所:Layer > Vector Mask · 2.421.0 以降
画像に追従するパス
切り抜き、キャンバスサイズ、画像サイズ、回転を行うと、パスも一緒に移動します
場所:画像エディター · 2.421.0 以降
任意のパスの角丸
パス、結合したシェイプ、ベクトルマスクの選択したコーナーを丸めます
場所:Direct Selection、Radius ボックス · 2.466.0 以降
ベクター線と描画ツール
ベジェツール
尖点ノードとスムーズノード、15 度単位の制限、閉じる、または開いた線の続きを描く
場所:F5 · 2.425.0 以降
フリーハンド、2 点線、ポリライン、3 点曲線、B スプライン、ノードペン
そのほかの曲線ツール
場所:もう一度 F5 · 2.425.0 以降
矢印と線のスタイル
実線、破線、点線、一点鎖線、カスタム線。始点と終点の矢印(矢印、三角、円、四角、菱形、バーなど)を付けられます
場所:曲線ツールのプロパティバー · 2.425.0 以降
シェイプツール(ノード)
ノード、ハンドル、セグメントを選択してドラッグします。ノードの追加、削除、結合、切断、反転、閉じる、削減
場所:F10 · 2.425.0 以降
アウトラインペン
色、幅、破線、角、線端、位置、矢印、塗りの背面に配置、オブジェクトに合わせて拡大・縮小
場所:F12 · 2.425.0 以降
カーブに変換
長方形、楕円、多角形、線を編集可能なベクター線に変換します
場所:Ctrl+Q · 2.425.0 以降
ベクター線とパス
線を、輪郭を記憶したパスに変換し、また元に戻せます
場所:Layer > Vector Line · 2.425.0 以降
シェイプツール
角ごとに丸・波形・面取りを設定できる長方形、3 点長方形、扇形・円弧付きの楕円、3 点楕円、多角形、星、複合星、渦巻き、グラフ用紙、基本シェイプ。すべてライブで編集できます
場所:F6 · 2.428.0 以降
描画モードでシェイプに合成
新しいシェイプを、選択中のシェイプに対して新規・追加・除外・交差・重なりの除外で描きます
場所:シェイプツールのバー · 2.439.0 以降
アーティスティックメディア
プリセット、カリグラフィ、筆圧、スプレーのストロークを描き、塗りつぶしシェイプに変換します
場所:F5 · 2.428.0 以降
コネクター
結んだオブジェクトに追従する直線、直角、角丸の線
場所:F8 · 2.428.0 以降
吹き出し
テキスト付きの 3 点吹き出し
場所:F8 · 2.428.0 以降
自動塗りつぶし
閉じた曲線や新しいシェイプを、最後に選んだ色で塗りつぶします
場所:曲線ツールのバー · 2.430.0 以降
ホバーと選択のハイライト
Move ツールでは、ポインターの下のオブジェクトを青、選択中のオブジェクトをオレンジの輪郭で表示します。何もないキャンバスをクリックすると、何も選択されません
場所:Move ツール · 2.470.0 以降
描画後は移動ツールに切り替え
シェイプを描くと、新しいシェイプが選択された状態で Move ツールに切り替わります(オフにできます)
場所:CAD ツールバーの設定 · 2.470.0 以降
ベクター作業用のドッカー
変形ドッカー
9 つの基準点を中心に、位置、回転、拡大・縮小と反転、サイズ、傾きを設定します。コピーも作成できます
場所:Window > Dockers (Alt+F7) · 2.429.0 以降
シェイプ処理ドッカー
結合、トリム、交差、単純化、前面から背面を除外、背面から前面を除外、境界
場所:Window > Dockers · 2.429.0 以降
整列と分布
アクティブなオブジェクト、選択範囲、ページの端または中央を基準にします
場所:Shift+Ctrl+A · 2.429.0 以降
オブジェクトのプロパティ
ベクターシェイプの塗り(単色またはグラデーション)、アウトライン、透明度
場所:Alt+Enter · 2.429.0 以降
フレームとアートボード
フレーム
閉じたシェイプの中にレイヤーを配置します。レイヤーはその内側だけに表示され、シェイプと一緒に移動・回転・拡大縮小します
場所:Layer > Frame > Place Inside Frame · 2.442.0 以降
フレーム内容の編集と取り出し
内容だけを編集する、編集を終了する、または内容を取り出します
場所:フレームをダブルクリックまたは右クリック · 2.442.0 以降
フレーム内容のロック
Move ツールでフレームをつかみ、そのハンドルで内容も一緒に変形します
場所:Lock Contents to Frame · 2.453.0 以降
アートボード
1 つの画像の中に、それぞれ独自のサイズを持つ複数のページを作成します。プリセットまたは任意のサイズを使えます
場所:Layer > New > Artboard · 2.447.0 以降
アートボードツールとグループから作成
新しいアートボードをドラッグで作成するか、グループをアートボードに変換します
場所:もう一度 V、Layer > New > Artboard from Group · 2.447.0 以降
アートボードの書き出し
各アートボードを個別の PNG として書き出します
場所:File > Export > Artboards to Files · 2.447.0 以降
寸法
寸法ツール
平行、水平/垂直、角度の寸法。dpi に基づく単位で表示します
場所:F8 · 2.428.0 以降
正確なポイント
寸法はノード、辺の中点、角、輪郭、ガイドラインの交点にスナップし、ホバー時にその名前が表示されます
場所:寸法ツール · 2.441.0 以降
ライブな端点
寸法の端点をドラッグすると、数値が追従します
場所:寸法上で Move ツール · 2.441.0 以降
画像ごとの縮尺
寸法の実寸と単位を入力すると、すべての寸法がその縮尺で測定されます
場所:プロパティバー · 2.441.0 以降
寸法グループ
各寸法は補助線と寸法線からなるグループで、測定値から再描画されます
場所:Layers パネル · 2.457.0 以降
自動寸法
選択したオブジェクトの全体の幅と高さ
場所:Layer > Auto Dimension · 2.458.0 以降
間取り図の寸法
閉じたシェイプのすべての壁に外側から寸法を付け、全体サイズも加えます
場所:Layer > Floorplan Dimensions · 2.458.0 以降
直列寸法ツール
線上の隣り合う 2 点ごとの寸法と、その合計
場所:F8 · 2.458.0 以降
定規、ガイドライン、スナップ
単位付き定規
ピクセル、ミリメートル、センチメートル、インチ、ポイント
場所:View > Rulers (Ctrl+R) · 2.440.0 以降
ガイドライン
定規からドラッグして作成、移動、ロック、位置の数値入力、一覧表示、消去
場所:View > Guidelines · 2.440.0 以降
スナップ
グリッド、ガイドライン、オブジェクト、ノード、中点、交点、ページにスナップします。Move ツールではレイヤーのボックスがスナップします
場所:View > Snap To · 2.440.0 以降
グリッドボタンと設定
間隔、主線、線またはドット、色、スナップ距離
場所:上部バーと Grids and Guides 設定 · 2.445.0 以降
チャンネル
チャンネルパネル
RGB、Red、Green、Blue を個別に表示するか、チャンネルの明るさを選択範囲として読み込みます
場所:Channels タブ · 2.423.0 以降
アルファチャンネル
表示、読み込み、名前の変更、ペイントができる保存済みの選択範囲
場所:Channels タブ · 2.423.0 以降
単一カラーチャンネルの編集
ペイント、塗りつぶし、フィルター、色調補正が、選択したチャンネルだけを変更します
場所:Channels パネル (Ctrl+3~Ctrl+5) · 2.467.0 以降
スポットカラーチャンネル
インキの色と濃度を画像に重ねて表示し、必要なときにレイヤーへ統合します
場所:Channels パネル、Select > New Spot Channel · 2.467.0 以降
カラー、グラデーション、パターン
カラースウォッチ
デフォルトの色、入れ替え(無地の背景は塗り直されます)、大きな輪郭付きのスウォッチ
場所:D と X · 2.396.0 以降
カラーパレット
色の帯:クリックでシェイプやテキストの塗り、右クリックで輪郭の色を設定します。ピクセルの場合は描画色と背景色を設定します
場所:エディターの右端 · 2.430.0 以降
透明スウォッチ
描画色に設定すると、ブラシで透明をペイントします
場所:パレットと Swatches パネル · 2.430.0 以降
グラデーションエディター
プリセットと自作のグラデーション、色・不透明度・位置を持つ分岐点。グラデーションツール、塗りつぶしツール、塗りつぶしレイヤー、シェイプで使われます
場所:Edit > Gradient Editor · 2.434.0 以降
パターンライブラリ
画像からのパターン定義、パターン塗りつぶしレイヤー、パターンでの塗りつぶし、自作パターンの Pattern Overlay での使用
場所:Edit > Define Pattern、Pattern Library · 2.437.0 以降
アクションと自動化
アクション
メニューコマンド、ダイアログ、フィルター、Layers パネルでの変更を記録して再生します。デフォルトセットを含むアクションセットで管理します
場所:Actions タブ (Alt+F9) · 2.427.0 以降
アクションの編集
ステップのオン/オフ、ダイアログでの一時停止、停止やメニュー項目の挿入、ファンクションキー、ボタンモード、読み込みと保存
場所:Actions タブ · 2.427.0 以降
バッチ
多数の画像やフォルダーにアクションを実行し、プロジェクト、ギャラリー、またはダウンロードに保存します
場所:File > Automate > Batch · 2.427.0 以降
ブラシストロークと手作業の選択範囲を記録
同じ位置に、画像に合わせた縮尺で再生されます
場所:Actions タブ · 2.468.0 以降
条件付きステップ
ドキュメントが横長・縦長・正方形の場合、選択範囲がある場合、または特定の種類のレイヤーがある場合に一方のアクションを、そうでない場合に別のアクションを再生します
場所:Actions > Insert Conditional · 2.468.0 以降
画像プロセッサー
画像を JPEG と PNG のどちらかまたは両方で、リサイズして保存します。保存前にアクションを実行することもできます
場所:File > Scripts > Image Processor · 2.468.0 以降
ドロップレット
画像をドロップすると、それぞれにアクションを実行するタイル
場所:File > Automate > Create Droplet · 2.468.0 以降
.atn アクションファイル
.atn ファイルからアクションセットを読み込みます。対応するステップは再生され、それ以外はオフの状態で読み込まれます
場所:Actions > Load Actions · 2.469.0 以降
ファイル
新規作成、開く、Images に保存
背景色で新しい画像を作成します。表示中の画像をプロジェクトの Images に保存します
場所:File (Ctrl+N, Ctrl+O, Ctrl+S)
書き出し形式
PNG、JPEG、WebP、JPEG XL、AVIF、GIF、TIFF、BMP、TGA。品質、拡大率、プレビュー、ファイルサイズの表示付き
場所:File > Export As
ファイル情報
タイトル、作成者、説明、キーワード、著作権、URL。ドキュメントと一緒に保持され、書き出した PNG・JPEG ファイルにも書き込まれます
場所:File > File Info (Alt+Shift+Ctrl+I) · 2.485.0 以降
プリント
ページに合わせる、サイズまたはパーセントを指定、縦向きまたは横向きを選び、システムの印刷ダイアログを開きます
場所:File > Print (2.645.0 以降は Ctrl+Shift+P - Ctrl+P はプロンプトドッカーを前面に表示します) · 2.485.0 以降
コンタクトシート
ファイルまたは開いているドキュメントの画像を、新規ドキュメント上にグリッド状に並べます。1 枚につき 1 レイヤーで、キャプション付きです
場所:File > Automate > Contact Sheet · 2.485.0 以降
写真の切り抜きと角度補正
スキャン画像内の各写真を検出し、まっすぐに補正して、それぞれ個別のドキュメントとして開きます
場所:File > Automate > Crop and Straighten Photos · 2.485.0 以降
レイヤーを自動整列
選択したレイヤーを、そのうちの 1 つに合わせて整列します:遠近法、移動/回転/拡大・縮小、または移動のみ
場所:Edit > Auto-Align Layers · 2.486.0 以降
レイヤーを自動合成
レイヤーをパノラマ(目立たない継ぎ目、揃ったトーン)または焦点合成(各位置で最もシャープなレイヤー)に合成するマスクを作成します
場所:Edit > Auto-Blend Layers · 2.486.0 以降
Photomerge
重なり合う画像(ファイルまたは開いているドキュメント)をつなぎ合わせ、1 枚ごとにマスク付きレイヤーを持つパノラマドキュメントを作成します
場所:File > Automate > Photomerge · 2.486.0 以降
HDR に統合
段階露出した画像を位置合わせしたうえで合成し、適正露出の 1 枚の画像にします
場所:File > Automate > Merge to HDR · 2.486.0 以降
画像モード
Bitmap、Grayscale、Duotone(1~4 インキ)、Indexed Color(パレット、ディザ、.act ファイル対応の Color Table)、RGB、CMYK(印刷モデル:用紙、墨版生成、総インキ量)
場所:Image > Mode · 2.487.0 以降
色の校正と色域外警告
印刷機で刷った場合の見え方と、印刷できない色を確認します。画面表示のみに反映されます
場所:View > Proof Setup、Proof Colors (Alt+Ctrl+Y)、Gamut Warning (Shift+Ctrl+Y) · 2.487.0 以降
CMYK TIFF
印刷所向けに 4 色の印刷インキを書き出します
場所:File > Export As > TIFF (CMYK, for print) · 2.487.0 以降
JPEG XL ファイル
.jxl 画像を開く、配置する、ドロップすることができます。品質指定またはロスレスで JPEG XL を書き出します。.jxl 画像はアプリ内のどこでも表示され、ComfyUI とコンパイルには PNG として送られます
場所:File > Open、Export As > JPEG XL、Assets ドッカー · 2.479.0 以降
コピー&ペースト
コピー、カット、ペースト、同じ位置にペースト、結合部分をコピー、システムクリップボードの画像
場所:Edit メニュー
PSD ファイル
レイヤー、グループ、マスク、不透明度、描画モード、表示状態、レイヤースタイル、ベクトルマスク、シェイプを読み込み・保存の両方向で引き継ぎます
場所:File > Open PSD、Save as PSD · 2.390.0 以降
PSD のスマートオブジェクトを保持
埋め込みスマートオブジェクトはスマートオブジェクトとして開き、配置レイヤーとして保存し直されます
場所:PSD ファイル · 2.469.0 以降
SVG のパスとシェイプ
パスを SVG として書き出し、SVG をシェイプレイヤーとして配置します
場所:File > Export Path as SVG、Place SVG as Shape Layer · 2.421.0 以降
PDF ファイル
ページは、テキストを除いた画像と、テキスト 1 行ごとに 1 つのテキストレイヤーとして開きます。すべてのツールで編集できます
場所:File > Open PDF · 2.424.0 以降
PDF のページ
空白ページや別の PDF のページを追加、ページを移動(ボタンまたはドラッグ)、ページを削除します。新しい順序で保存され、手を加えていないページは元のまま保持されます
場所:PDF Pages ストリップ、File > Add / Remove PDF Pages · 2.488.0 以降
PDF を保存
変更したページは、検索可能な実際のテキストとして保存し直されます。変更していないページはベクターのままです
場所:File > Save PDF、Save as New · 2.424.0 以降
PDF へのフォント埋め込み
各行を、このコンピューターまたは fonts フォルダーにあるそれぞれのフォントで書き込むため、どの文字体系も実際のテキストのまま保たれます
場所:Save PDF ダイアログ · 2.435.0 以降
.bgi プロジェクトファイル
レイヤー、マスク、編集可能なテキスト、シェイプ、塗りつぶし、色調補正、スタイル、フィルター付きのスマートオブジェクト、パス、チャンネル、選択範囲、レイヤーカンプを完全に編集可能な状態で保持します。どの解凍ツールでも開ける zip 形式です
場所:File > Save Project (Alt+Ctrl+S) · 2.436.0 以降
画像エディターの AI
AI パネル
モデルは選択範囲と周囲のコンテキスト余白を参照し、ぼかした選択範囲の内側に新しいレイヤーとして結果を返します
場所:AI パネル
生成
プロンプトドッカーの内容から、選択したレイヤーの選択範囲内にレンダリングします。Apply で合成します
場所:AI パネルの Generate タブ · 2.444.0 以降
編集
プロンプトドッカーに入力した指示に、Qwen Image 2.1 edit で従います
場所:AI パネルの Edit タブ · 2.444.0 以降
リファイン、除去、背景
強度を指定して描き直す、選択部分を除去する、またはそれ以外のすべてを再生成します
場所:AI パネル
拡張
キャンバスを広げ、その部分に画像の続きを描きます
場所:AI パネル
結果
1~4 個のバージョンを作成して比較し、適用または破棄します
場所:AI パネル
コントロールレイヤー
スクリブル、線画、ソフトエッジ、Canny、深度、法線、ポーズ、セグメンテーションのレイヤーが、ControlNet を通じて AI をガイドします
場所:Control パネル
合成
レイヤーを参照画像として使います:あるレイヤーの対象を、別のレイヤーのシーンに配置します
場所:AI パネル · 2.390.0 以降
参照画像に送る
選択したレイヤーを参照画像ドッカーに送り、あらゆるレンダリングで使えるようにします
場所:Layer > Send to References · 2.390.0 以降
参照画像の保持
参照画像ドッカーは変更のたびにプロジェクトに書き込まれ(アプリを閉じても保持されます)、すべての画像が保存されます。F/L、Swap、Text モードでも画像が失われなくなりました
場所:参照画像ドッカー · 2.548.0 以降
入力中の共有プロンプトを保持
StoryBoard の共有プロンプトは、入力の少し後、フォーカスが外れたとき、そして閉じるときに保存されます
場所:StoryBoard > Scenes · 2.548.0 以降
シェイプまたはマスク内に生成塗りつぶし
シェイプの輪郭またはレイヤーのマスクの内側に、それに合わせてクリップして生成します
場所:Layer メニュー · 2.437.0 以降
シェイプ内に生成
閉じたシェイプがアクティブなときは、結果がフレームとしてその中に配置されます
場所:AI パネル · 2.442.0 以降
プロンプトドッカーがタブに追従
Edit タブではプロンプトドッカーが画像編集用に、Generate タブでは選択範囲への生成用に切り替わります
場所:AI パネル · 2.451.0 以降
3D レイヤーから生成
表示どおりの 3D ビューから新しい画像を作成します
場所:3D タブ · 2.460.0 以降
CAD と 3D
拘束を使った精密な作図、計測、CAD ファイル、そしてスケッチから作るパラメトリックな 3D ボディです。
スケッチレイヤー
スケッチレイヤー
線、矩形、円、円弧からなる CAD スケッチ。拘束と寸法で形が保たれ、固定された原点と 2 本の補助軸を持ちます
場所:Layer > New Sketch、または任意のスケッチツール · 2.462.0 以降
スケッチツール
Sketch Select、Line、2-Point Rectangle、Center Rectangle、Circle、3-Point Arc、Point、Sketch Dimension。それぞれに専用のキーがあります
場所:ツール列で N · 2.462.0 以降
連続線
点を次々にクリックします。ほぼ水平・垂直の線はスナップして Horizontal / Vertical が付き、端点は接した位置で結合されます
場所:Line ツール · 2.462.0 以降
補助線ジオメトリ
選択したものを破線の補助線に変換します。補助線は画像には描画されません
場所:X · 2.462.0 以降
スケッチ選択
拘束を保ったまま、点、線、円の縁を選択してドラッグします
場所:スケッチツール使用中に S · 2.462.0 以降
スケッチ中の色分け
青はまだ自由、黒は完全拘束、オレンジの破線は補助線、グレーの数値は従動寸法です
場所:スケッチ · 2.462.0 以降
プロファイルをシェイプに
閉じた領域がすべて、スケッチの上にシェイプレイヤーとして作成されます
場所:Profiles > Shapes · 2.462.0 以降
プロファイルの塗りつぶし
閉じた領域を、選んだ線の色と太さで塗りつぶします
場所:Sketch タブ · 2.462.0 以降
スケッチを終了
Move ツールに戻ります
場所:Sketch タブ · 2.462.0 以降
.bgi に保持
.bgi はすべての拘束を保持します。レイヤーを移動・拡大縮小すると、スケッチも一緒に動きます
場所:.bgi ファイル · 2.462.0 以降
拘束と寸法
拘束
Coincident、Collinear、Concentric、Midpoint、Fix、Parallel、Perpendicular、Horizontal、Vertical、Tangent、Equal、Symmetric
場所:Sketch タブ · 2.462.0 以降
自由度
残っている自由度の数。完全拘束になるとチェックマークが付きます
場所:Sketch タブ · 2.462.0 以降
過剰拘束の拒否
ほかの拘束ですでに決まっている拘束は受け付けられず、寸法は代わりに従動寸法になります
場所:スケッチ · 2.462.0 以降
スケッチ寸法
線の長さ、2 点間の距離、2 線間の角度、円の直径、円弧の半径。値を入力します(計算式も使えます)
場所:D · 2.462.0 以降
作図中のサイズ入力
作図しながら、長さと角度、幅と高さ、直径または半径を入力できます。入力した値は寸法として保持されます
場所:任意のスケッチツール · 2.464.0 以降
その他のスケッチツール
多角形
中心と頂点、辺の数を指定します。補助円上に保持されます
場所:N のツール群 · 2.463.0 以降
スロット
2 つの半円を接線でつないだ形状
場所:N のツール群 · 2.463.0 以降
2 点円と 3 点円
直径または 3 点から円を作成します
場所:N のツール群 · 2.463.0 以降
スプライン
クリックしたすべての点を通る滑らかな曲線
場所:N のツール群 · 2.463.0 以降
トリム
線、円、円弧のうち、最も近い交点に挟まれた部分を切り取ります
場所:T · 2.463.0 以降
延長
線を次の線または円まで延ばします
場所:E · 2.463.0 以降
フィレットと面取り
角に接線円弧またはまっすぐな切り欠きを作り、その値を寸法として保持します
場所:F · 2.463.0 以降
オフセット
一定の距離を置いたコピー。元の線と平行または同心に保たれます
場所:Sketch タブ > Modify · 2.463.0 以降
オフセットツール
連続線をクリックすると、ポインターで方向と距離を指定できます(数値入力も可)。どの向きに描いた線もまとめて外側または内側にずれ、丸めた角もつながったままです
場所:Sketch タブ > Modify > Offset (O) · 2.494.0 以降
ミラー
線を軸として対称に保たれるミラーコピー
場所:Sketch タブ > Modify · 2.463.0 以降
矩形パターンと円形パターン
行と列に、または点の周りに並べたコピー。同じ拘束を持ちます
場所:Sketch タブ > Modify · 2.463.0 以降
計測、単位、CAD ファイル
計測
1 つの要素、2 つの要素の間、または閉じた領域内の長さ、角度、半径、面積、周長を測ります。数値はコピーできます
場所:スケッチツール使用中に M · 2.464.0 以降
単位
ピクセル、または縮尺付きのミリメートルとインチ
場所:Sketch タブ > Measure and CAD files · 2.464.0 以降
DXF 書き出し
CAD、レーザー加工、CNC のソフトで開ける R12 DXF。補助線と寸法はそれぞれ専用のレイヤーに入ります
場所:File > Export Sketch as DXF · 2.464.0 以降
SVG 書き出し
線とプロファイルを含むスケッチを実寸で書き出します
場所:File > Export Sketch as SVG · 2.464.0 以降
DXF 読み込み
線、円、円弧、ポリライン、スプライン、楕円をスケッチに取り込みます。サイズは合わせるか実寸のままにでき、端点はつながれてプロファイルになります
場所:File > Import DXF · 2.464.0 以降
CAD ツールバー
リボンツールバー
大きなボタンのグループの上にタブが並びます。各グループ名をクリックするとその中の全項目が開き、タブだけに折りたたむこともできます
場所:画像エディターとタイムラインの上部 · 2.470.0 以降
Sketch タブ
Create(新規スケッチ、線、矩形、円、円弧、多角形、スロット、スプライン、点)、Modify(フィレット、面取り、トリム、延長、オフセット、ミラー、パターン、補助線)、12 種類の拘束、Inspect(寸法、計測)、Insert(DXF の読み込みと書き出し、SVG 書き出し)、Finish Sketch
場所:CAD ツールバー · 2.470.0 以降
Shapes タブ
Select(Move ツール、選択解除)、Draw(シェイプツール)、描画後の動作の切り替え
場所:CAD ツールバー · 2.470.0 以降
作業に合わせて切り替わるタブ
スケッチツールやスケッチレイヤーを選ぶと Sketch タブが開き、3D レイヤーを選ぶとタイムラインの 3D タブが開きます
場所:CAD ツールバー · 2.470.0 以降
タイムラインのタブ
Create(テキスト、3D テキスト、3D モデル、カメラ、パス、キャンバスツール)、3D(ウィジェット、ビュー、キー、ベイク)、Sketch
場所:タイムラインの CAD ツールバー · 2.470.0 以降
フレーム上でスケッチ
再生ヘッド位置のフレーム、またはタイムラインと同じサイズの白紙の画像が、新しいスケッチレイヤー付きで画像エディターに開きます
場所:タイムラインの Sketch タブ · 2.470.0 以降
表示と非表示
ツールバーは常に表示しておくことも、必要なときだけ表示させることもできます
場所:Window > CAD Toolbar、または ⌬ CAD ボタン · 2.470.0 以降
CAD ボタン
スケッチ、スケッチツール、3D ボディを選択している間は CAD ツールバーが自動で表示されます。ツール列の ⌬ CAD ボタンで常に表示しておけます(タイムラインには専用のボタンがあります)
場所:画像エディターとタイムラインのツール列 · 2.494.0 以降
スケッチの流れ
Sketch タブの先頭は Select。スケッチの編集中は Create Sketch が隠れ、Finish Sketch の後は Solid タブに進みます
場所:CAD ツールバー · 2.494.0 以降
線の端から描き続ける
選択した線の両端の先に表示される + をクリックすると、その端から Line ツールが始まります
場所:Sketch Select · 2.494.0 以降
パラメトリック 3D ボディ
ボディレイヤー
フィーチャーから描画される 3D ボディをスマートオブジェクトとして扱うので、移動、拡大縮小、フィルター、マスクがすべて使えます
場所:CAD ツールバーの Solid タブ、Layer > 3D Body · 2.471.0 以降
押し出し
スケッチの閉じたプロファイルを指定した距離だけ押し出します。片側・対称・両側を選べ、新しいボディとして作るか、既存のボディと結合・切り取り・交差させます
場所:Solid タブ · 2.471.0 以降
プロファイルの選択
Extrude と Revolve では、使う閉じた領域をクリックで選べます。ポインターの下の領域はハイライトされます
場所:Solid タブ · 2.494.0 以降
回転
プロファイルを、スケッチの X 軸・Y 軸またはスケッチ内の線を軸に、指定した角度だけ回転させます
場所:Solid タブ · 2.471.0 以降
フィレットと面取り
すべての辺、上または下の辺、垂直または水平の辺を丸めるか面取りします
場所:Solid タブ · 2.471.0 以降
シェル
ボディを中空にし、上面または底面を開口にします
場所:Solid タブ · 2.471.0 以降
ボディの分割
平面で切断します。片側が残り、もう片側は新しいボディレイヤーになります
場所:Solid タブ · 2.471.0 以降
パラメーター
単位(mm、cm、m、in、deg)付きの名前付きの値と式。すべてのフィーチャーで使われ、1 つを変えるとボディが再構築されます
場所:Solid タブの Change Parameters · 2.471.0 以降
フィーチャーリスト
すべてのフィーチャーを順番に表示します。抑制、編集、削除、並べ替えができ、エラーは赤で示されます
場所:Body タブ · 2.471.0 以降
スケッチからの再構築
後からスケッチを編集すると、そのスケッチから作ったボディが再構築されます
場所:ボディレイヤー · 2.471.0 以降
ビューとオービット
ホーム、正面、上面、右、左、背面のビュー、またはドラッグでボディを回して見ます
場所:Solid タブ · 2.471.0 以降
ビューキューブと 3D ナビゲーション
キューブの面や角をクリックするとそのビューに、キューブをドラッグするとオービットします。Shift + 中ボタンドラッグでボディをオービット、中ボタンドラッグでパン、ホイールでズーム
場所:ボディ選択中のキャンバス · 2.494.0 以降
外観
色、金属感、粗さ、エッジ、およびビューの回転・傾き・ロール
場所:Body タブ · 2.471.0 以降
STL、glTF、STEP 書き出し
3D プリント、3D アプリ、CAD 用に、ボディをファイルとして書き出します
場所:Solid タブ > Export · 2.471.0 以降
タイムライン上のボディ
ボディを 3D レイヤーとしてタイムラインに送ります。ボディが変わると自動で更新されます
場所:タイムラインの Solid タブ · 2.471.0 以降
画像エディターで編集
そのボディを選択した状態で画像エディターを開きます
場所:タイムラインの Solid タブ · 2.471.0 以降
2 つのエンジン
ページ内で動く OpenCascade(正確なフィレット、ブーリアン、シェル。インストール不要)、またはこのコンピューター上の Blender
場所:Settings > 3D · 2.471.0 以降
画像エディターの 3D レイヤー
3D レイヤー
画像の中に置いた Daz または Blender のシーン。ビューを変えるたびに Blender が描き直します。マスク、フィルター、ブレンドモードが使えます
場所:Layer > New 3D Layer · 2.460.0 以降
3D モデルを 3D レイヤーに
プロジェクトの 3D モデルにある .glb / .gltf / .obj / .fbx / .stl を 3D レイヤーとして開きます。Blender が照明付きのシーンに置き、モデルに合わせてカメラを構えます
場所:Layer > New 3D Layer、または 🧊 Convert to 3D · 2.594.0 以降
カメラ
シーンカメラ、正面、背面、左、右、上面、または回転、傾き、距離、レンズを指定します。キャンバス上をドラッグしてオービット、パン、ズームします
場所:3D タブ · 2.460.0 以降
ポーズ
フィギュアとボーンを選び、現在のポーズに重ねて回転させます
場所:3D タブ · 2.460.0 以降
フレームとレンダリング
アニメーションするシーンのフレームを選び、Quick、EEVEE、Cycles のいずれかで、背景を透明にしてレンダリングします
場所:3D タブ · 2.460.0 以降
モデル
シーン内のオブジェクトを、数値またはキャンバス上のドラッグで移動・回転・拡大縮小・非表示にします。.blend は変更されません
場所:3D タブ > Model · 2.541.0 以降
Blender モード
3D レイヤーを選択していると、プロンプトドッカーの Edit と Refine がシーンを Blender でレンダリングし、その画像をもとに処理します。結果は AI パネルに入り、✔ で 1 つをレイヤーとして残せます
場所:プロンプトドッカーのドロップダウン · 2.541.0 以降
Blender レイヤー
タイムラインの Blender シーンツールを画像エディターのキャンバス上で使えます(.blend を開く、シーンカメラまたはフリービュー、オブジェクトの移動 / 回転 / 拡大縮小、保存)。ビューがレイヤーになり、プロンプトドッカーの Edit でシーンから新しいレイヤーを作れます
場所:エディターの 🟧 ボタン、または Layer > New Blender Layer · 2.542.0 以降
Blender シーンと参照画像
プロンプトで References ドッカーの画像を指定すると("the face of the woman in picture 1")、シーンと一緒に編集モデルへ送られます。番号と語はモデル独自の表記(image 2、<image2>、Picture 2)に置き換えられます
場所:🟧 Blender タブ > References · 2.546.0 以降
組み込みスタイルの復元
↺ Built-in で、欠けている組み込みの画像スタイル・動画スタイルが一覧表示され、元に戻せます。Krea 2 のスタイルは一度だけ自動で戻ります
場所:Settings > Image styles / Video styles · 2.547.0 以降
Blender ビューのズーム
🔍+ / 🔍-、Alt+ドラッグ(前方 = 拡大、後方 = 縮小)、⌖ Zoom to object (Z)。画像エディターではプレイヤーバーと Auto-key は省かれます
場所:Blender シーンツールのボタン · 2.546.0 以降
リグ付きフィギュアはリグで選択
スキンを持つボディをクリックするとそのアーマチュアが選ばれるので、動かすとフィギュア全体が動きます(ウィジェットだけではありません)
場所:Blender シーンツール(タイムラインと画像エディター) · 2.550.0 以降
画像から作る 3D シーンとモデル
画像から 3D
Hunyuan3D 2.1(形状)または TRELLIS.2(形状とテクスチャ)で、任意の画像から .glb を作ります
場所:Gallery と Assets の画像にある 3D ボタン · 2.404.0 以降
AI でシーンを構築
ローカル LLM が 58 種類のオブジェクト、カメラパス、それ以外を補う 3D モデルを使って 3D シーンを計画し、Blender が組み立てます
場所:Blender プレビューの Build ボタン · 2.404.0 以降
Sketcher でのモデリング
📏 Sketcher ドッカー
bitGen 内で手軽に 3D モデリングできます。地面や面の上に形を描き、プッシュ / プルで立体にします。モデルはプロジェクトに保持され、作業中に保存され、元に戻す / やり直しが使えます
場所:ステータスバーの Sketcher ボタン(初期状態では非表示) · 2.619.0 以降
プッシュ / プル
面が立体になります。箱の上面を押し上げると高くなり、面の上に描いた形は内側(ポケット)または外側(ボス)に押し出されます。反対側まで押すと貫通穴になり、面を横切る線はその面を分割します
場所:Sketcher ▸ P · 2.619.0 以降
正確なサイズとスナップ
長さ(m、cm、mm、フィート、インチ)、2 つのサイズ、辺の数、角度をいつでも入力できます。ポインターは角、中点、辺、面、原点、赤 / 緑 / 青の軸にスナップします(矢印キーまたは Shift で 1 つに固定)
場所:Sketcher ▸ Measurements ボックス · 2.619.0 以降
線、矩形、円、多角形、オフセット
描画ツール。Offset は面の内側にループを作ります(部屋を囲む壁、枠など)
場所:Sketcher ▸ L / R / C / N / F · 2.619.0 以降
移動、コピー、回転、拡大縮小、グループ、ペイント、消去、メジャー
編集ツール。Ctrl+Move でコピーします。グループは 1 つのものとして選択され、ダブルクリックで中に入って編集できます
場所:Sketcher ▸ M / Q / S / G / B / E / T · 2.619.0 以降
ビューと表示スタイル
Iso / Top / Front / Right / Back / Left、透視投影または平行投影、全体表示、シェーディング / モノクロ / X 線 / ワイヤーフレーム、影
場所:Sketcher のバー · 2.619.0 以降
Sketcher から bitGen へ
ビューの画像を画像エディターへ、3D レイヤーをタイムラインへ、シーンを Blender へ、メッシュを Unreal へ送れます。.glb / .obj / .stl の書き出しと、プロジェクトの 3D モデルのグループとしての読み込みにも対応します
場所:Sketcher ▸ Send / Export / Import · 2.619.0 以降
壁を共有する部屋
部屋は 2 回のクリックで描けます(壁、床、天井)。別の部屋の近くにドラッグすると壁が相手の壁にスナップし、2 つの部屋で 1 枚の壁を共有します。壁の各面は、その面が向いている部屋の色になります
場所:Sketcher ▸ Build ▸ U Room、その後 Select + ドラッグ · 2.620.0 以降
壁、床、天井、階段
独立した壁(始点に戻ると閉じて部屋になります)、壁のない床、部屋の天井のオン / オフ、直階段
場所:Sketcher ▸ Build ▸ W / J / K / V · 2.620.0 以降
ドアと窓
片開き、両開き、引き戸、ガラスのドア、または単なる開口。1 枚ガラス、2 枚ガラス、引き違いの窓(窓台付き)。任意の壁(共有壁越しにも)をクリックして置き、壁に沿ってドラッグし、パネルでサイズを指定します
場所:Sketcher ▸ Build ▸ D / I · 2.620.0 以降
屋根
1 部屋または複数の部屋にかける切妻、寄棟、片流れ、陸屋根。勾配、軒の出、厚みを指定でき、切妻の妻側は壁で塞がれます
場所:Sketcher ▸ Build ▸ Y Room roof(Shift+クリックで部屋を追加) · 2.620.0 以降
照明
ダウンライト、シーリングライト、ペンダント、シャンデリア、スポット、壁付け灯、フロアランプ、テーブルランプ。それぞれ器具付きの実際の光源で、色(暖色から寒色)と明るさを設定できます。🌙 Night で照らされた様子を確認でき、glTF のライトとして書き出されます
場所:Sketcher ▸ Build ▸ X Light、バーの 🌙 Night · 2.620.0 以降
建物のパネル
選択中のもの、またはツールが次に作るものの設定:サイズ、高さ、スタイル、色、複製、回転、屋根、削除
場所:Sketcher ▸ 右側のパネル · 2.620.0 以降
Sketcher のアウトラインドッカー
各部屋とその壁、床、天井、幅木、廻り縁、ドア、窓(Room 1 ▸ Wall 1、Ceiling 1 …)、屋根、床、階段、照明、家具、カメラを一覧表示します。👁 で表示 / 非表示、部屋のグループ化、新しい部屋への幅木と廻り縁の追加。壁はその線を横切る方向にドラッグ(Alt:自由に)、Shift+クリックで部屋全体を選択します
場所:Sketcher ▸ 🗂 Outline · 2.639.0 以降
Sketcher のカメラと家具の回転リングとレンズ
選択したカメラや家具に、ドラッグできるヨー / ピッチ / ロールのリングが表示されます(5° 刻み、Shift で自由)。パネルには Turn / Tilt (Pitch) / Roll があります。カメラの Lens プリセット(Fisheye 8 mm、Ultra wide 14、Wide angle 24、35、50、85、135、200 mm telephoto)、Focal length と Field of view は連動します
場所:Sketcher ▸ Select、カメラ / 家具のパネル · 2.633.0 以降
Sketcher カメラからのビュー
View ▾ にカメラが一覧表示されます。1 つ選ぶとそのカメラ(とそのレンズ)からの視点になり、パネルの変更に追従します。オービットすると解除されます
場所:Sketcher ▸ View ▾ · 2.631.0 以降
ドアと窓を開く
Open (%) と開く向き:ドアは内開き / 外開き、窓のサッシは外 / 内に開き、引き戸や引き違い窓はガラス面がスライドします
場所:Sketcher ▸ ドア / 窓のパネル · 2.631.0 以降
自動屋根、自動床
新しい部屋ごとに屋根と、壁の下の床スラブが付きます。部屋ごとにオン / オフできます
場所:Sketcher ▸ U Room のパネル、部屋のパネル · 2.631.0 以降
Sketcher の人物
立つ / 座る / 歩く / 手を振るマネキンを床に配置し、名前とサイズを設定します
場所:Sketcher ▸ 🛋 ▸ People · 2.630.0 以降
旧バージョンの家
旧 House builder で保存した家が Sketcher のモデル(部屋、開口部、家具、人物、カメラ、照明、階段)になります
場所:Sketcher ▸ ☰ File ▸ 🏠 · 2.630.0 以降
Sketcher のマテリアル
テクスチャ付きのマテリアル(レンガ、石、木の床、タイル、大理石、カーペット …)を面、壁、床に塗ります
場所:Sketcher ▸ ▦ Materials ▾ · 2.629.0 以降
Sketcher のカメラ + 360° ロケーション
2 回のクリックでカメラを置き、そのカメラから覗けます。ショットと深度マップ・法線マップを Image アセットへ送り、そこからの 360° パノラマを Location にできます
場所:Sketcher ▸ Z 📷 Camera · 2.629.0 以降
🪄 部屋に家具を配置
LLM(または部屋の種類ごとの定番セット)が Sketcher の部屋を家具で埋めます
場所:Sketcher ▸ 部屋のパネル · 2.629.0 以降
Sketcher の家具
家具ライブラリ(39 点:リビング、ダイニング、キッチン、寝室、浴室、照明、屋外。マテリアルとテクスチャ付き)を部屋の床に置き、R で回転、ドラッグ、サイズ変更、色付け、複製ができます。プロジェクトの 3D モデルもグループとして取り込めます
場所:Sketcher ▸ A 🛋 Furniture · 2.628.0 以降
Sketcher だけを最大化
⛶ でほかのドッカーがすべて閉じます(タイトルバーとステータスバーは残ります)。⇲ Dock で再び開きます
場所:Sketcher のタイトルバー · 2.628.0 以降
モデルの実写写真
(2.627.0:クリーンなレンダリングとその深度マップ。プロンプトの冒頭は "Turn this 3D render into a photorealistic photograph of a building ...")プロンプトドッカーを開いた状態の Sketcher では、プロンプトドッカーが編集モデル付きの Image と "create a real photo of the model in view" に切り替わります。Generate で Sketcher のビューが写真になり、通常の画像として Image アセットに保存されます。Sketcher を閉じると、モード、スタイル、文言が元に戻ります
場所:Sketcher + プロンプトドッカー · 2.626.0 以降
Sketcher レイヤー
→ Image editor でビューを 📏 Sketcher レイヤーとして送ります(再度送ると更新されます)。→ Timeline でモデルを 📏 Sketcher レイヤー(3D)として送ります
場所:Sketcher のバー · 2.626.0 以降
面の押し出しとねじり
面をクリックし、パネルの Extrude(+ で外側、− で切り込み)と Twist を使います。ドラッグするとポインターで押し出せ(Blender 風)、Ctrl+ドラッグで面を回転させて押し出しをねじります。距離を入力すると直前の押し出しを変更します
場所:Sketcher ▸ Select · 2.625.0 以降
辺と頂点
辺や頂点をドラッグして移動します(Shift:1 軸のみ)。Shift+クリックで辺を追加、Ctrl+クリックで面を囲むループを選択します。辺の Length、Extrude edge(新しい面)、Fillet(半径、分割数)、頂点の X / Y / Z
場所:Sketcher ▸ Select、パネル · 2.625.0 以降
ドアと窓を手で調整
選択したドア / 窓の側面、上端、下端のグリップでサイズを変えます。窓は上下にドラッグでき、パネルの Elevation(床からの高さ)でも指定できます
場所:Sketcher ▸ Select · 2.625.0 以降
床の上の壁
Room / Wall ツールの Offset from floor edge(外側の面を床の端からその距離だけ内側に置きます)。部屋の壁を 1 枚ドラッグすると(部屋が伸びます)床のスナップ領域が表示され、端にスナップします。部屋も床の端にスナップします
場所:Sketcher ▸ U / W、Select · 2.624.0 以降
地形
建物の周りの地面。柔らかいブラシで盛り上げ / 掘り下げ / 滑らかに / 平らにでき、等高線をその高さで描くと間の地面が滑らかに成形されます。ハイトマップ画像(黒 = 最低、白 = 最高)、部屋の下の地面の整地。サイズ、細かさ、マテリアル、等高線の間隔、土の側面を設定でき、等高線は地面と平面図に表示されます
場所:Sketcher ▸ ⛰ Terrain (Alt+G) · 2.653.0 以降
切土 / 盛土のパッド
地面を切り込む / 盛り上げる水平なパッド。角をクリックし、高さ(地面の平均、または入力値)、自然地盤まで 1 : n の法面、切土と盛土 / 切土のみ / 盛土のみを指定します。切土量と盛土量は m³ で表示されます。選択して高さや勾配を変えたり再適用したりでき、平面図にも表示されます
場所:Sketcher ▸ ⛰ Terrain ▸ ✂ Cut / fill · 2.656.0 以降
プール
矩形(2 つの角または数値入力)または自由形状のプール。浅い側 / 深い側と傾斜した底、縁のタイル(笠木)、デッキ、またはその両方とそれぞれのマテリアル、ライニング、水。下の地面は掘られ、周囲は整地されます。水量が表示され、平面図にも表示されます
場所:Sketcher ▸ 🏊 Pool、➤ Select でプールを選択 · 2.657.0 以降
ベジェ曲線の私道
経路に沿って点をクリックすると、それらを通るように私道が曲がります。点とベジェハンドルをドラッグして形を整え(Alt:片側のみ)、Delete で点を削除します。幅、舗装のマテリアル、縁石、地面に沿わせるか一定の高さにするか、曲線の平滑化を設定でき、平面図にも表示されます
場所:Sketcher ▸ 🛣 Driveway、➤ Select で私道を選択 · 2.659.0 以降
部屋から壁を 1 枚だけ外す、内壁 / 外壁
Eraser / Delete / 🗑 Take this wall out で壁を 1 枚だけ取り除きます(床と天井は残り、共有壁は両方の部屋から外れて 2 つの部屋がつながります。↺ Put back で元に戻せます)。各壁は Auto / Interior / Exterior を選べ、内壁の外側の面は内側の色になり、平面図では内壁が薄く表示されます
場所:Sketcher ▸ 壁に ⌫ Eraser、➤ Select で壁を選択 · 2.660.0 以降
壁タイプ(層構成)
外側から内側への層(レンガ、空気層、透湿シート、断熱材入りの木造 / 鉄骨フレーム、断熱ボード、石膏ボード、塗り壁、外装材、ブロック、タイル ...)でできた壁タイプのドッカー。各層の厚み、壁の総厚、縮尺どおりの断面図を表示します。壁 1 枚、部屋、すべての外壁または内壁に適用でき、壁はその厚みで作られ、最も外側の層の色になり、継ぎ目が壁の上面と平面図に表示されます
場所:Sketcher ▸ 🧱 Wall types、壁のパネル ▸ Wall type · 2.661.0 以降
直角な壁端、角から引き出す壁
各壁は角で直角に終わります(角と自由端はそれぞれ独立したピースです)。Select で角の側面や壁の端ピースからドラッグすると、その方向に新しい壁が延びます(上面からならどの方向にも)。高さ、厚み、タイプは元の壁と同じです
場所:Sketcher ▸ ➤ Select で角 / 壁の端 · 2.662.0 以降
壁の分割、スケッチ平面、Look at
壁をダブルクリックして分割します(3D または平面図)。ピースを選んで削除したり、ドラッグして引き出したりでき、新しい壁が部屋とつながります。Wall ツールは部屋の壁のどこからでも始め / 終えられます。角 / 壁端の幅(付け柱)。クリックした面が描画ツールのスケッチ平面になり(2.687.0:その上には何も描画されません)、⊥ Look at でその面に正対します。2.688.0:壁の端ピースをクリックすると壁全体が選択され、ダブルクリックでその端から壁をプッシュ / プル、Ctrl+ドラッグで移動を水平 / 垂直に固定でき、バーは画面内に留まり、✨ Photo のプロンプトにはモデルにあるものだけが記述されます
場所:Sketcher ▸ ➤ Select、✏ Wall、⊥ Look at · 2.663.0 以降
⇄ 前の設定
プロンプトドッカーの画像 / 動画スタイルのドロップダウンの横にあり、現在のスタイルと前のスタイルを切り替えます。Override style がオンなら、Basic Settings の値と一時的な LoRA も戻ります。model_settings.tmp に保存されます(2.683.0:アプリ自身によるスタイル変更でも機能し、— none — / — template — も対象になります)
場所:プロンプトドッカー ▸ ⇄ · 2.680.0 以降
P-H3 Image
MiniMax H3 上で動く PrunaAI の画像モデル。P-H3 Image スタイル(テキストから画像、4-8 MP)と P-H3 Image Edit(最大 7 枚の参照画像で画像を編集、<image1> が編集対象)があり、専用のプロンプトアップサンプラーが短い依頼を完全なプロンプトに展開します。Settings ▸ Add-ons ▸ P-H3 Image で、LoRA、テキストエンコーダー、VAE、アップサンプラー(約 17 GB)をダウンロードし、動画ですでに使っている MiniMax H3 FL2VA トランスフォーマーと組み合わせます。P-H3 ノードを含む ComfyUI(master / nightly、0.44)が必要です。MiniMax H3 Community License
場所:Settings ▸ Image ▸ P-H3 Image / P-H3 Image Edit · 2.678.0 以降
🎨 画像のスタイル変更
画像プレビューの見た目ドロップダウン + 🎨 Change style(2.681.0:選んだ見た目はそのまま保持)で、表示中の画像をプロンプトの画像スタイルを使って 📷 Photoreal、🧸 Pixar、🧊 2.5D、🌸 Anime、🖍 Cartoon として作り直します(編集モデルは指示に従って画像を保ち、SDXL / FLUX のスタイルは画像全体をリファインします)。Override style がオンなら、Basic Settings のステップ数、CFG、シード、チェックポイント、LoRA も引き継がれます。結果はプレビューで開きます。画像の下のプログレスバーがステップを表示し(2.677.0)、⇆ Before / after で元の画像と結果を並べて表示します(2.679.0)。(2.685.0:SDXL / Pony / Illustrious のスタイルは専用のワークフローで作り直すので Override が反映され、Override で適用した内容がバーに表示されます)(2.686.0:編集モデルでないスタイルは、まず ✏ 線画を描き、そのモデルファミリーの線画 ControlNet を通して見た目をレンダリングします)
場所:任意の画像プレビュー ▸ 見た目ドロップダウン ▸ 🎨 Change style · 2.676.0 以降
🛤 道路ツール
SimCity のように道路を描きます。Dirt road、Street、Road、One-way、Avenue、Highway(車線、歩道、中央分離帯、防護柵、路面標示)が地面に沿って敷かれます。そのタイプの許容勾配より急な場所では、⛏ 地面を削って一定の勾配にするか、🚇 トンネルで抜けます(深い谷には橋)。交差点は自動で検出され、信号機、一時停止 / 譲れの標識、停止線、横断歩道、道路名標識、速度標識が付きます。左側通行と右側通行を選べます
場所:Sketcher ▸ Ground ▸ 🛤 Road · 2.673.0 以降
雨どいのプロファイル
屋根の雨どいはプロファイルです。Quad、Half round、OG(オージー形の前面)、Square line が組み込まれているほか、幅木や廻り縁と同じようにプロファイルエディターで独自に描くこともできます(直線とベジェ曲線)。すべての軒に沿って、縦どいとともにスイープされます
場所:Sketcher ▸ 屋根 ▸ Gutters / Gutter profile / ✎ Gutter profiles… · 2.671.0 以降
ベジェプロファイルエディター
幅木、廻り縁、枠、窓台のプロファイルをノードとベジェ曲線で描きます(組み込みの円弧はそれぞれ 1 本の曲線)。セグメントをダブルクリックするとノードを追加、右クリックでセグメントを曲線 / 直線に変換するか、ノードを削除します
場所:Sketcher ▸ 幅木 / 廻り縁 ▸ ✎ New / edit profiles… · 2.670.0 以降
更新時と終了時に ComfyUI をクリア
⤓ Update ComfyUI は最初に misc\clear-comfy.bat を実行します(すべての ComfyUI プロセス、ポート 8188、そのキャッシュ)。終了時も同じ処理を行い、bitGen Studio のプロセスをすべて終了してターミナルウィンドウを閉じます
場所:Settings ▸ ComfyUI(Clear ComfyUI completely when bitGen Studio exits) · 2.669.0 以降
軒、鼻隠し、雨どい
すべての屋根の軒を Simple、Open(垂木の先端を見せる)、Boxed(平らな軒天)、Closed(勾配に沿った張り)から選べます。鼻隠しと破風板、縦どい付きの角型または半丸の雨どいに、それぞれ独自の色を設定できます
場所:Sketcher ▸ △ Roof / 選択した屋根 · 2.668.0 以降
オブジェクトパネル:シェイプ、補助、名前の変更
Sketcher のオブジェクトパネルにはすべてのシェイプ(ソリッド、シェイプ、線、グループ。クリックで選択、面をドラッグしてプッシュ / プル。グループの面も可)が並び、Construction 見出しの下に平面(スケッチ平面から保持したもの、または地面 / 正面 / 側面)と補助線(Tape measure + Ctrl で作成、スナップ対象)があります。どの行もダブルクリックで名前を変更できます
場所:Sketcher ▸ 🗂 Outline · 2.667.0 以降
屋根の種類
切妻、寄棟、片流れ(スキリオン)、ダッチゲーブル、半切妻(ジャーキンヘッド)、腰折れ(ギャンブレル)、マンサード、ソルトボックス、方形、バタフライ、陸屋根、壁に沿う屋根を画像から選べます。それぞれ独自の勾配 / 比率 / 反転を設定できます
場所:Sketcher ▸ △ Roof (Y) または選択した屋根のパネル · 2.666.0 以降
建築図面を PDF に
全階の平面図、4 面の立面図、屋根伏図 / 配置図を A4 - A1(横または縦)に縮尺どおりに描きます。全図を 1 枚にまとめるか 1 ページに 1 図とし、mm 単位の寸法、レベル、部屋名と面積、表題欄(方位記号、スケールバー、シート n / m)が入ります
場所:Sketcher ▸ 📄 Plans · 2.665.0 以降
写真スタイル(Sketcher)
✨ Photo 用の Sketcher 専用の画像編集スタイル。ボタンの横にあり、選んだスタイルは記憶されます
場所:Sketcher のバー · 2.696.0 以降
屋根材
塗装鋼板(波板 / リブ / 立平)、コンクリート瓦または陶器瓦、スレート、シングル、ポリカーボネート。色、柄、一般的な最小勾配の警告があり、重量は小屋組のチェックに反映され、✨ Photo では名前で指定されます
場所:Sketcher ▸ 屋根 / Roof ツール ▸ Covering · 2.695.0 以降
小屋組
垂木、棟木、隅木 / 谷木、折れ点の母屋、天井根太、中間母屋 + 束(垂木と天井根太はチェックされ、✔ Size them で寸法を決定)、またはトラス配置。勾配のあるすべての種類の屋根に対応します
場所:Sketcher ▸ 選択した屋根 ▸ 🪵 Roof framing(🪵 Show framing) · 2.694.0 以降
壁の軸組
すべての壁に木造または軽量鉄骨のフレームを組みます。上下の枠材、300 / 450 / 600 間隔の間柱、開口部の柱と添え柱、窓下の受け材、胴つなぎ、公称のストラップ筋かい、隅柱。部屋ごとの集計付きです。間柱のサイズはチェックされません(AS 1684 の間柱表を参照)
場所:Sketcher ▸ 選択した部屋 ▸ 🪵 Wall framing(🪵 Show framing) · 2.693.0 以降
床構造 + まぐさ
部屋の下に土間スラブ、ワッフルポッド、補強べた基礎、束上の吊りスラブ、または高床の木造床(束、大引、根太)。根太、大引、ドア / 窓のまぐさは、等級の特性値をもとにした梁計算でチェックされます(✔ Size them)。🪵 Show framing。あくまで目安なので、AS 1684 / スパン表(スラブは AS 2870)で確認してください
場所:Sketcher ▸ 選択した部屋 / ドア / 窓 · 2.692.0 以降
壁の突き付け
新しい壁の端は、接する壁に突き当たって止まります(独自の端部は付きません)。端と端が接する場合は、既存の壁の端が角に合わせて成形されます。壁の線上なら、その壁の面で切られます。壁の厚みは最後に設定した値を記憶します(2 より大きい値 = mm)
場所:Sketcher ▸ ▮ Wall · 2.691.0 以降
結合された壁
Wall ツールは、別の壁の端や角に近づくと点をそこへ引き寄せます(⊕ 結合、Shift = 自由)。結合された壁はつながったままで、一方をドラッグするともう一方の端が追従して伸び縮みします
場所:Sketcher ▸ ▮ Wall / ➤ Select · 2.690.0 以降
収納と棚
造り付けクローゼット、ウォークインクローゼット(L / U 型)、リネン庫、パントリー、掃除用具入れ、本棚、棚。レイアウト、サイズ、区画(ハンガー、2 段ハンガー、棚、引き出し、靴)、扉、取っ手、色をダイアログで設定でき、正面図と平面図がその場で表示されます。💾 独自のテンプレートはすべてのプロジェクトで使えます。壁に沿って内向きに配置され、↔ Fit the wall で壁に合わせられます。平面図と図面にも描かれます
場所:Sketcher ▸ 🛋 Furniture ▸ Cupboards & shelving · 2.689.0 以降
マネキンモデル
Sketcher の People 用にモデリングされた女性マネキン(dimasalcalde、zahers 作、CGTrader)。人物の身長に合わせて拡大縮小されます
場所:Sketcher ▸ 🛋 Furniture ▸ People ▸ mannequin (model) · 2.664.0 以降
自分のマテリアルで実写写真
✨ Photo は、レンダリング、その深度、モデルのマテリアルと背景の画像をラベル付きで並べたボードを編集モデルに送るので、写真にそれらが使われます
場所:Sketcher ▸ ✨ Photo、プロンプトドッカーの ✏ Edit (Sketcher) · 2.652.0 以降
マテリアルツール
各壁の内側と外側、窓の枠とガラス、床、天井、見切り材、屋根、階段に、色、組み込みのマテリアル、または画像(Refs ドッカー、プロジェクト、ファイルから)を繰り返しのテクスチャ(サイズ、回転)として適用します。塗りつぶしツールは壁の片側を塗ります(Shift:その側すべて)
場所:Sketcher ▸ 各部のパネル、Materials(ペイント) · 2.651.0 以降
背景と 360° スカイ
モデルの背後に参照画像を置くか(ビュー全体に表示)、パノラマの空としてシーンの周りに巻き付けます
場所:Sketcher ▸ 🖼 Background · 2.651.0 以降
選択とホバーのハイライト
選択したものはテーマのアクセントカラーで、ポインターの下のものは青で色付けされます(選択中のものは除く)。3D でも平面図でも同様です
場所:Sketcher · 2.650.0 以降
Shift + 右ドラッグでズーム
押した位置を中心に、前方(上)へドラッグで拡大、後方(下)へで縮小します。通常の右クリックは引き続きメニューを開きます
場所:Sketcher、タイムラインのキャンバス、画像エディター(🎨 Artist mode でも) · 2.648.0 以降
選択範囲にズーム
⊡ で選択中のものがビューいっぱいに表示されます。対象は Sketcher の面や建物の部材、タイムラインの選択レイヤー、画像エディターの選択範囲(または選択レイヤー)です
場所:Sketcher の ⊡、タイムラインの ⊡、画像エディターの ⊡ / View ▸ Zoom to Selection (Ctrl+Alt+0) · 2.648.0 以降
ポインターツール
Sketcher の Select と、タイムラインおよび画像エディターの Move は、ポインターの矢印で表示されます
2.648.0 以降
Sketcher での複数選択
クリックで 1 つ選択、Ctrl+クリックで追加します(部屋、壁、ドア、家具、照明、カメラ、面)。1 つをドラッグすると全部が移動し、Delete で全部を削除します。Orbit 中の Esc = Select。Esc で最大化した Sketcher がドッキングされることはありません
場所:Sketcher ▸ ➤ Select · 2.648.0 以降
平面図ビュー
Sketcher を真上から、アプリのテーマカラーで 1 階ずつ表示します。壁は塗りつぶしの断面、ドアは開き勝手付き、窓はガラスと窓台付き、階段は踏面と UP 付き、家具と照明は平面記号、各部屋の名前、幅 × 長さ、面積。すべてのツールで描け、クリックで記号を選択できます。Orbit では平面のまま回転します
場所:Sketcher ▸ 📐 Plan、View ▾ 📐 Floorplan · 2.647.0 以降
Esc = Orbit
Esc を 1 回押すとツールと選択が解除され、Sketcher のすべてのビュー(3D、平面図、カメラのビュー)で 🔄 Orbit になります
場所:Sketcher · 2.647.0 以降
部屋の幅と長さ
すべての部屋のパネルに Width と Length があります(矩形は角を固定、ほかの形は引き伸ばし)。Room ツールの Width × Length で、そのサイズの部屋を 1 クリックで配置できます
場所:Sketcher ▸ 部屋、Room ツール · 2.647.0 以降
Artist mode から生成
🎨 Artist mode では、Alt+G で Layers パネルと ⏳ Pending がキャンバスの上に、Ctrl+P でプロンプトドッカーが表示されます。レイヤーを選び、▾ Edit または Generate を実行し、⏳ Pending から結果を残すまで、全画面のキャンバスを離れずに行えます。カラーパレットは Alt+P です
場所:画像エディター ▸ 🎨 Artist mode · 2.646.0 以降
バージョン情報とクレジット
Settings ▸ About:バージョン、Produced and Developed by Tim Paul、Programmer - Claude Opus 5.5、そしてコード、モデル、ツール、アイデアを使わせてもらっているすべてのプロジェクトへのクレジット(リンクはブラウザーで開きます)。同じクレジットがガイドの最後にも載っています
場所:Settings ▸ About · 2.642.0 以降
カメラ自身のビューから移動・回転
選択したカメラから覗いているとき、✥ Move / ⟳ Rotate でビューの手前に矢印やリングが表示され、カメラとビューが一緒に移動 / 回転します。Esc で選択を解除します
場所:Sketcher ▸ カメラのパネル、👁 Look through · 2.643.0 以降
Ctrl+P:プロンプトドッカーを最前面に
アプリのどこでも、ボックスに入力中でも使えます。プロンプトドッカーが開いて展開され、閉じた ▣ ドッカーから出て、フローティングウィンドウや最大化したドッカーの上に表示され、プロンプトボックスにフォーカスが移ります
場所:どこでも、🎨 Artist mode でも(2.646.0) · 2.645.0 以降
カメラの移動・回転ウィジェット
選択したカメラはハイライトされ(ボックスなし)、X / Y / Z の移動矢印が表示されます。カメラをドラッグすると高さを保ったまま移動、矢印をドラッグすると 1 軸に沿って移動します(1 cm 刻み)。ダブルクリックで回転リングとの間を切り替え、別のオブジェクトをクリックするとそちらが選択されます
場所:Sketcher ▸ Select、カメラ · 2.641.0 以降
各部の個別プロパティ
ビューまたはアウトラインで壁、床、天井、幅木、廻り縁、床スラブをクリックすると、それぞれのパネルが表示されます。壁の長さ、高さ、内側の色、床の高さ、天井の種類など。Delete でその部分をオフにします
場所:Sketcher ▸ Select、🗂 Outline · 2.640.0 以降
幅木、廻り縁、枠、窓台のプロファイル
画像付きドロップダウンに 30 種類の組み込み断面があります。幅木は角を留め継ぎにしてスイープ(ドア枠で止まります)、廻り縁は天井の下、額縁はドア(両面)と窓の周りに付き、窓台も作れます。✎ Profiles… で独自の断面を描け(1 mm グリッド上の点、幅 / 高さで拡大縮小)、プロジェクトに保存されます
場所:Sketcher ▸ 幅木 / 廻り縁 / ドア / 窓のパネル · 2.640.0 以降
傾斜した壁
壁の上端をダブルクリックして切れ目を入れ、上下にドラッグします(切妻の妻壁)。上端の辺を選んでドラッグするか、その高さを入力します(片流れの壁)。Delete で切れ目 / 辺を取り除きます
場所:Sketcher ▸ Select · 2.624.0 以降
壁に沿う天井と屋根
部屋の天井は None / Flat / Follows the walls' slope から選べます。壁に沿う屋根は軒の出の幅を指定できます
場所:Sketcher ▸ 部屋のパネル、Y Roof · 2.624.0 以降
bitGen の配色の Sketcher、空白をダブルクリック = Orbit
ドッカーとその 3D ビューはテーマの色を使います。何もない場所をダブルクリックすると、すべての選択が解除されてオービットになります
場所:Sketcher · 2.624.0 以降
Sketcher 専用のウィンドウと File メニュー
⛶ でタイトルバーとステータスバーの間の bitGen ウィンドウ全体に広がり(⇲ Dock で元に戻ります、2.624.0)、✕ で閉じます。☰ File:新規、開く、保存、名前を付けて保存、名前の変更、読み込み、書き出し、送信、削除、閉じる。🖼 → Image editor と 🎞 → Timeline のボタン、⌂ Cut-away
場所:Sketcher のタイトルバーとバー · 2.620.0 以降
ブリッジ
Blender、Daz Studio、Unreal Engine 5.8 とのライブ連携です。いずれも同じコンピューター上で動作します。
Blender
Blender アドオン
Blender のサイドバーに bitGen タブを追加します。シーンや選択したオブジェクトを glTF(または 3D レイヤー)として送信、保存のたびに再送信するライブリンク、プロジェクトの 3D モデルの Blender への取り込みができます
場所:Blender のサイドバー (N) · 2.385.0 以降
シーンを実写化してレンダリング
Blender のレイアウトをそのカメラでレンダリングし、LTX 2.3 と 3DREAL でフォトリアルにします
場所:アドオンの Render scene ボタン · 2.402.0 以降
プレビューキャンバスで .blend を開く
タイムラインのキャンバス上に .blend を開きます。そのカメラまたはフリービューで見ながら、オブジェクトの選択、移動、キー設定、複製、非表示、削除ができます
場所:キャンバスツールの Blender ボタン · 2.403.0 以降
区間と保存
In と Out を設定し、bitGen 内だけに保存、元のファイルに保存、または新しいファイルに保存します
場所:.blend プレビューの Properties · 2.403.0 以降
プレビューから実写化
区間をレンダリングし、LTX 2.3 3DREAL のジョブをキューに入れます
場所:.blend プレビュー · 2.403.0 以降
モデルの追加
開いているシーンにプロジェクトの 3D モデルを追加します
場所:.blend プレビューの Properties · 2.404.0 以降
プレビューでのポーズ
フィギュアのボーンを回転させます。保存時とレンダリング時に Blender がポーズにキーを打ちます
場所:.blend プレビューの Pose セクション · 2.461.0 以降
画像エディターへ
このポーズとビューのシーンを 3D レイヤーとして送ります
場所:.blend プレビュー · 2.461.0 以降
Daz Studio
bitGen Bridge スクリプト
アニメーションを実写化してレンダリング、1 フレームを画像としてレンダリング、シーンを 3D として送って開くか結合、またはフィギュアを 3D モデルとして送ります
場所:Daz Studio の Scripts > bitGen · 2.405.0 以降
Merge ダイアログ
開いているシーンに結合するフィギュア、ライト、カメラと、シーンカメラ、フレーム範囲を選びます
場所:bitGen(Daz のシーンが届いたとき) · 2.405.0 以降
Daz シーンを 3D レイヤーに
シーンを送り、画像エディターで 3D レイヤーとして開きます
場所:bitGen Bridge > Scene · 2.460.0 以降
ライブリンク(実験的)
bitGen が Daz Studio 内のカメラとポーズを直接動かします
場所:Daz Studio の bitGen Live Link、3D タブ、タイムラインの Pose セクション · 2.461.0 以降
Unreal Engine 5.8
bitGen Bridge プラグイン
Unreal Editor 用の Python だけで書かれたプラグイン。プロジェクトのレベル、Level Sequence、カメラ、MetaHuman、アニメーションを一覧表示し、このコンピューターからの要求にだけ応答します
場所:プロジェクトの Plugins フォルダー · 2.472.0 以降
Unreal の設定
ポート、"alpha is inverted" スイッチ、Test connection、プラグインのインストール方法
場所:Settings > 3D > Unreal Engine · 2.472.0 以降
画像エディターの Unreal レイヤー
レベルをそのカメラの 1 つから見た画像、または現在のレベルビューポートをそのまま、画像レイヤーにします
場所:CAD ツールバーの Unreal タブ、Layer > New Unreal Layer · 2.472.0 以降
画像エディターの MetaHuman レイヤー
アニメーションの指定した時刻のポーズをとる MetaHuman を、顔・バスト・全身のフレーミングで、向きを変えて、透明な背景で表示します
場所:Unreal タブ、Layer > New MetaHuman Layer · 2.472.0 以降
Unreal タブ
カメラの回転、傾き、ドリー、視野角(またはフィギュアの向き、ポーズの時刻、フレーミング)を微調整し、現在のビューポートを使い、再レンダリングします
場所:Properties にあるレイヤーの Unreal タブ · 2.472.0 以降
タイムラインの Unreal レイヤー
Level Sequence、または指定した長さだけカメラから見たレベルを、タイムラインのサイズとフレームレートで Movie Render Queue がレンダリングします
場所:タイムラインの Unreal タブ · 2.472.0 以降
タイムラインの MetaHuman レイヤー
透明な背景でアニメーションを再生する MetaHuman を、ほかのレイヤーの上に重ねます
場所:タイムラインの Unreal タブ · 2.472.0 以降
Unreal カメラ
Unreal のビューポートやカメラから取り込んだ時刻、位置、回転、視野角のキーを持つ独自のカメラで、レベルを通してレンダリングします
場所:タイムラインの Unreal タブ · 2.472.0 以降
再レンダリング
各クリップは作成方法を記憶しており、Unreal プロジェクトやキーが変わった後に新しくレンダリングし直します
場所:Unreal タブ · 2.472.0 以降
Unreal カメラツール
Unreal レイヤーまたは MetaHuman レイヤーのカメラをシーン内で動かします。ドラッグでオービット、Ctrl で見回し、Shift でパン、Alt でロール、ホイールでドリー、Ctrl+ホイールでズーム。ドラッグ中は小さなプレビューが表示されます
場所:画像エディターの UNREAL タブ、Camera · 2.475.0 以降
Camera タブ
レンズプリセット(18-200 mm、マクロ、アナモルフィック、独自のもの)、視野角と連動する焦点距離、フィルムバック、F 値とフォーカス距離(被写界深度、クリックでフォーカス)、露出(EV)、位置とロール / ピッチ / ヨー。Unreal のビューポートとの間で受け渡しできます
場所:Properties、Window > Unreal Camera · 2.475.0 以降
タイムラインカメラのレンズ
Unreal カメラのレンダリング用の焦点距離、F 値、フォーカス、露出
場所:タイムラインの UNREAL タブ、Keys · 2.475.0 以降
Unreal のライト
ポイント、スポット、レクト(ソフトボックス)、サン、スカイの各ライト。色または色温度、強度、到達距離、コーン、サイズ、ボリュメトリック散乱、影を設定でき、プリセット(3 点照明、ゴールデンアワー、夜の街路、ネオン、ソフトボックス)もあります
場所:画像エディターの Lights タブ、UNREAL > Lights & Fog · 2.476.0 以降
フォグとボリュメトリックフォグ
指数関数的高さフォグ(密度、減衰、色、開始距離)とボリュメトリックフォグ(アルベド、減衰係数、距離)、フォグのプリセット
場所:Lights タブ、タイムラインの Lights & Fog · 2.476.0 以降
ライトツール
各ライトを画像上のマーカーとして表示します。ドラッグで画面上を移動、Shift+ドラッグで手前 / 奥に移動、Alt+ドラッグで向きを変えます
場所:画像エディターの UNREAL タブ、Lights · 2.476.0 以降
タイムラインのライト
Unreal、MetaHuman、Unreal カメラのクリップに同じライトとフォグを使えます。画像エディターで設定したものを持ち込むこともできます
場所:タイムラインの UNREAL タブ、Lights & Fog · 2.476.0 以降
書き出しとフォーマット
作品の書き出し:あらゆる形式の動画、ほかの編集ソフト用のファイル、bitGen 独自のプロジェクトファイルです。
コンパイルと書き出し
コンパイル
タイムラインをプロジェクトフォルダー内の 1 本の動画にまとめます
場所:タイムライン
書き出し形式
MP4 H.264、H.265、H.265 10-bit、H.264 10-bit、AV1。MOV ProRes 422 HQ、アルファ付き ProRes 4444、DNxHR HQ。WebM VP9。GIF。WAV と MP3
場所:Export ダイアログ · 2.407.0 以降
1 回のコンパイルで全形式
形式ごとにサイズ、リフレーム(クロップ、パディング、ぼかし)、フレームレート、画質を設定します。パックを使うと複数の形式をまとめて追加できます
場所:Export ダイアログ · 2.407.0 以降
スマートリフレーム
被写体を追ってクロップする、縦型または正方形のバージョン
場所:Export ダイアログのフィット · 2.413.0 以降
HDR 出力
10-bit プリセットで HDR10、HLG、Rec.2020 に対応します
場所:Export ダイアログ · 2.417.0 以降
グラフィックカードのエンコーダー
この環境で動作する場合は NVENC、Quick Sync、AMF、VAAPI を使います
場所:Export ダイアログ · 2.411.0 以降
In / Out の書き出しとフレーム
ルーラーの選択範囲だけを書き出すか、マーカー位置のフレームを PNG として書き出します
場所:Export ダイアログ、Ctrl+Shift+E · 2.410.0 以降
ラウドネスの目標値
-14、-16、-23、-24 LUFS
場所:Mix ダイアログ · 2.406.0 以降
字幕の出力
焼き込み、または各動画の横に .srt を出力します
場所:Captions ダイアログ · 2.406.0 以降
ほかの編集ソフトとの受け渡し
Final Cut Pro 7 XML
クリップ、トリム、レイヤー、速度、移動、キーフレーム、不透明度、音量、字幕、マーカー、.cube LUT としてのグレード。書き出しと読み込みの両方に対応します
場所:Exchange ダイアログ · 2.407.0 以降
FCPXML 1.10
Final Cut Pro X 用。双方向に対応します
場所:Exchange ダイアログ · 2.414.0 以降
EDL と OpenTimelineIO
CMX3600 EDL(V1)と OTIO。マーカー付きです
場所:Exchange ダイアログ · 2.407.0 以降
AAF
Avid Media Composer と Pro Tools 向けの編集データ
場所:Exchange ダイアログ · 2.417.0 以降
タイムラインの取り込み
XML または EDL を名前付きの新しいタイムラインとして開きます。クリップは名前で照合されます
場所:Exchange ダイアログ · 2.407.0 以降
bitGen 独自のファイル
.bgi
画像エディターのプロジェクト。XML と PNG をまとめた zip です
場所:画像エディターの File メニュー · 2.436.0 以降
.bgv
すべてのレイヤー、クリップ、キーフレーム、エフェクト、字幕、マーカー、ネストされたタイムラインを含むタイムラインを XML で保存します
場所:タイムラインのツールバー · 2.436.0 以降
.bgp
プロジェクト全体。自己完結型またはマニフェスト形式で保存します
場所:メニューバー · 2.436.0 以降
CAD と 3D のファイル
DXF と SVG のスケッチ、STL、glTF、STEP のボディ
場所:CAD ツールバー · 2.464.0 以降
VR ファイル
VR 動画には球面メタデータと、プレイヤー用の名前のサフィックスが付きます
場所:VR World とスワップ
ガイド
PDF ガイド
手順ごとの説明と、すべてのショートカットキーを 1 ページにまとめた一覧。スタジオのダークテーマで作られています
場所:docs/bitGen-Studio-Guide.pdf · 2.391.1 以降
パンフレット
3 ページのパンフレット
場所:docs/bitGen-Studio-Brochure.pdf · 2.392.0 以降
機能リファレンス
すべての機能を領域ごとにまとめたこのカタログ(何をするか、どこにあるか、どのバージョンからか)。リリースのたびに作り直されます
場所:docs/bitGen-Studio-Features.pdf · 2.473.0 以降
アプリ内ヘルプ
タイムラインと画像エディターのヘルプページ
場所:Help ボタン · 2.380.0 以降
中国語・日本語のアプリ
メインウィンドウの文言(ボタン、メニュー、ドッカーのタイトル、タブ、Settings、ツールチップ、ヒント)を簡体字中国語、繁体字中国語、日本語で表示できます。メニューバーのドロップダウンですぐに切り替わります。ガイドの言語と同じ設定で、ガイドはアプリの表示どおりにボタン名を記載します。Settings は実行中に出すステータス行も含めて全体が翻訳され(2.706.0)、画像エディター、タイムライン、Sketcher、SolidCraft、StoryBoard などすべてのドッカーも、そのツール、パネル、メニューを含めて翻訳されています(2.707.0)。ガイドはエディターのボタンもアプリの表示どおりに記載します
場所:メニューバーの ⊞ の左にあるドロップダウン · 2.705.0 以降
中国語・日本語のガイドとヘルプ
📖 Help ウィンドウ、Ctrl+K のガイド項目、❔ ヘルプページ、ショートカット一覧、ガイド PDF を、簡体字中国語(中国本土)、繁体字中国語(台湾 / 香港、2.704.0)、日本語で提供します。アプリのボタンは英語のままなので、翻訳でもボタン名は英語で記載します。英語版のほうが新しいセクションにはその旨が表示され、ワンクリックで英語版を開けます
場所:📖 Help または ❔ ヘルプページの言語選択、docs/bitGen-Studio-Guide-zh-CN.pdf、-zh-TW.pdf、-ja.pdf · 2.703.0 以降
言語パック
英語以外の各言語は言語パックです:⤒ .zip からインストール(先に確認し、既にある言語は置き換える前に確認します)、✕ 削除、各パックの翻訳状況(アプリ、ガイド、ヘルプ、ショートカット、機能)を表示;⤓ マスターパック - すべて英語の内容と TRANSLATING.txt - で bitGen Studio を新しい言語に翻訳;⤓ 翻訳用に書き出す で、新しい英語を加え翻訳を残したパックが戻ります
場所:設定 ▸ 言語 · 2.715.0 以降
コミュニティの言語パック
コミュニティが共有したパックに、ほかの人が翻訳したパックが並びます(tigerart.com.au の bitGen コミュニティから。どれも管理者が確認済み):⤓ ワンクリックでインストール;⇪ 共有で、インストールしたパックをあなたとしてコミュニティに送り、管理者へのメモも付けられます;あなたが共有したパックに、確認待ち・共有済み・承認されなかった(とその理由)が表示され、✕ で取り下げられます。ウェブサイトの言語パックのページにも並び、マスターパックとアップロードフォームがあります
場所:設定 ▸ 言語 ▸ コミュニティが共有したパック;tigerart.com.au/languages.php · 2.716.0 以降
より速い最初のフレーム(Auto)+ Qwen Image 2.1 Turbo8
シーンカードの ✎ 最初のフレームの既定は Auto:インストール済みなら Qwen Image Edit 2511 で 4 ステップ(Apache 2.0 - 商用利用も可)、3 枚を超える画像では Qwen Image 2.1 edit。新しい Qwen Image 2.1 edit Turbo8 スタイルは Qwen 2.1 を 25 ステップではなく 8 ステップで動かします(Qwen Research License - 非商用)
場所:シーンカード ▸ ✎ 最初のフレーム ▸ スタイル;設定 ▸ モデル ▸ モデルカタログ · 2.717.0 以降
レンダリング前に足りないモデルを確認
レンダリングが読み込むすべてのモデルファイル(ワークフローとスタイルのもの、Basic Settings のものも)を、ComfyUI のモデルパスで見つかったモデルファイルの一覧(misc/models_found.json、足りない名前があれば作り直し)と照合します。足りないファイルはそれぞれ置くべきフォルダーとともにボックスに表示され、⬇ Download でモデルカタログにあるものを取得するとレンダリングが始まり、Cancel で止まります。それでもモデル不足で止まったレンダリングは、ダウンロードするか尋ねます(2.720.0)
場所:生成(画像、動画、音楽);🧩 Models ▸ ⟳ で一覧を作り直します · 2.719.0 以降
モデルが変わったときだけ VRAM を解放
同じモデルを使う連続したレンダリングはカードに残します(アンロードも再読み込みもしません)。別のモデルやメモリ不足のエラーのときは先にカードを解放します。従来どおり毎回の生成前に解放することもできます
場所:Settings ▸ ComfyUI ▸ Free VRAM before a generation ▸ Free it · 2.722.0 以降
最後に使ったフローティングドッカーが一番上に
💬 Community、Basic Settings、LLM tokens、▣ ドッカー、自分で作った名前付きドッカー、フロートさせたメインドッカー、ステージドッカー、ボイスチャットは、アプリのほかの部分より上で 1 つの順番を共有します。クリックするか開くと一番上に来ます(名前付きドッカーが Community を隠すことはもうありません)
場所:すべてのフローティングドッカー · 2.724.0 以降
プレビューの曲:ビジュアライゼーションと、次の曲を再生する Next
プレビューで曲やサウンドの ▶ を押すと、ランダムに選んだビジュアライゼーションが始まります(バー、ミラー、波形、リング、星、波紋。🎲 で別のものに)。Next / Prev はクリックしたドッカーの次 / 前の曲に移って再生します
場所:プレビュー(Gallery、Assets、References の曲をクリック) · 2.725.0 以降
Neural blue テーマと bitGen の脳のイメージ
ミッドナイトネイビーに電光ブルーのアクセントのテーマ。起動時のスプラッシュはイントロ動画か脳のイメージのどちらかがランダムに表示され、新規インストールの最初のプロジェクトには Assets ▸ Images にそのイメージが入っています
場所:Settings ▸ Themes、スプラッシュ、Assets ▸ Images · 2.726.0 以降
キーボードショートカット
キーの完全な一覧は、PDF ガイド(docs/bitGen-Studio-Guide.pdf)と画像エディターの Help > Keyboard Shortcuts にあります。
よく使うキー
P, S, L, 2, 1
プロンプトドッカー、Basic Settings、LLM トークン、ネガティブプロンプトドッカー、Tools and Properties
場所:どこでも(入力中を除く)
Space, J, K, L
一時停止と再生、逆方向へのシャトル、停止、順方向へのシャトル
場所:タイムライン
V, B, N, Y, U
タイムラインの Select、Ripple、Roll、Slip、Slide ツール
場所:タイムラインのレイヤー上
Ctrl+K, M, I, O
分割、マーカー、In、Out
場所:タイムライン
F5, F6, F8, F10, F12, Ctrl+Q
カーブツール、シェイプツール、寸法、ノードの Shape ツール、Outline Pen、Convert to Curves
場所:画像エディター
N のあと S, L, R, C, A, P, D, X, T, E, F, M
スケッチツールとそのキー
場所:画像エディター
Alt+Shift+S, Alt+Shift+R
スクリーンショットと画面録画
場所:どこでも